1) O czym jest twoja gra?
O świecie takim jak nasz, ale zupełnie innym.O świecie, w którym ludzie są i nie są ludźmi, a technologia rozwinęła się w stronę zupełnie dziwną, inną i bardziej obcą niż naszym. O świecie, pełnym dziwów, gdzie pośród przestworzy szaleńcy żyją i umierają na pokładach olbrzymich samolotów, sterowców i latających wysp. O świecie gdzie bestie z zamierzchłej przeszłości świata nadal kroczą po nieznanych ostępach lub spadają z nieba z furią i złością siejąc zniszczenie. O świecie gdzie każdy dzień, każda chwila jest wyzwaniem, a choroba wynikła z techniki zbiera krwawy haracz. W końcu o świecie, który uniknął miliona błędów naszego, ale w zamian popełnił milion swoich.
2) Co robią postacie?
Dążą do tego do czego dąży każdy. Bogactwa lub chwały i chwil pełnych adrenaliny do spełnienia marzeń i zaspokojenia pragnień. Zabijają wrogów, mordują winnych i niewinnych lub sami giną i nikną w bezimiennym grobie. Walczą z potężnymi syndykatami lub właśnie bronią ich interesów oczekując hojnej nagrody od swoich mocodawców. Żyją, kochają, umierają. Jak wszędzie.
3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze poznają świat i zasady nim rządzące. Z każdą sesją mogą się spotkać z czymś co zmieni ich sposób myślenia. Poznają polityczne układy, świat zorganizowanej, brutalnej mafii, a także podróżują z różnymi śmiałkami do najbardziej odosobnionych i niedostępnych zakątków tego burzowego świata. MG? Ma szansę pokazać im wszystkim, iż są tylko pyłkiem w miażdżących trybach historii lub zostać dobrym ojcem, nauczyć, wskazać drogi i wybory oraz wspierać ich we wspólnej eksploracji nieznanych obszarów, zarówno ich psychiki jak i świata gry.
4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Cóż, nieporadnie, topornie, skrótowo, ale taki jest ten bezkresny świat. Przyciemniony pełen niedopowiedzeń, czekający by ktoś zapełnił białe plamy i wypełnił pustkę treścią. Czekający by ktoś w końcu uznał go za dom . Ten świat, świat gry, to nasza ziemia, taka jak by była, taka jaka jest, w innym wymiarze poza naszą zdolnością postrzegania. Ludzie i ludzie (sic) próbują okiełznać ten świat od niemal 1000 lat zapisanej historii z jakim skutkiem? Niezłym, biorąc pod rozwagę jak jest im nieprzychylny.
5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Każdy jest panem swojego losu. Każdy może zdecydować co będzie robił w życiu, czego się nauczy, a czego nie. Każdy też decyduje z jaką ilością grzechów jego postać może żyć. Decyduje też jakich bogów wybierze, a jakim pluć będzie w twarz. Tak,oczywiście, są ramy. Każdy je ma. Mamy, ręce, nogi, mózg i jaja, tak z grubsza. A reszta? Kształtuje nas doświadczenie, życie i ludzie których spotkamy. Możesz zdecydować kim będziesz. To że uczyłeś się na szewca nie znaczy, że nie możesz być piekarzem, a to że Twój ojciec był kapłanem, nie znaczy że nie będziesz zabijał.
6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?
Zaradność. Zawziętość. Dążenie do celu. I niewielka doza auto ironicznego szaleństwa. Bez tych cech Wszechoocean Cię pochłonie. Karze? Nie ma samotnych wilków. A jeśli są żyją krótko. Intensywnie. Ale krótko.
7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
W świecie w którym technologia jest niemal ciosana w kamieniu okiełznanie jej i zdobycie przewagi jest najważniejsze. Musisz wiedzieć do czego dążysz, musisz wiedzieć gdzie jesteś teraz i gdzie chcesz być za rok. I nie, nie musisz być znanym człowiekiem. Chcesz i będziesz, tylko lub aż, swoim własnym marzeniem.
8) Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność za rozgrywkę?
MG jest władcą, który karze lub ojcem który wspiera. W tym świecie jednak to gracz musi widzieć i czuć, MG ma go tylko wspomóc szkicując przed oczami deszczową melodię.
9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Zawsze jest większa ryba! Lub większa marchewka! Jak kto woli...Gdy jesteś pewien, że jesteś już tym kim chciałeś być pojawia się nowe stanowisko. Jeśli jesteś już pewien że masz to co chciałeś mieć, pojawia się coś cenniejszego. Jeśli jesteś pewien że już widziałeś wszystko, zawsze możesz polecieć w jeszcze ciekawsze miejsce.
10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
W dużej mierze na zdrowym rozsądku i logice, nad którą czuwa MG pod warunkiem, że nie ograniczy to spektakularności poczynań postaci graczy. K10 i K6 starczą w zupełności. Nie trzeba bilonu, kart, talonów, kalkulatorów itp.
11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
To gracz, gracz i jeszcze raz gracz musi, czuć to co się dzieje. MG wskazuje mu ramy w których może działać. Jak najszersze ramy oczywiście, aby każdy mógł się poczuć jak ptak i rozwinąć skrzydła.
12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Tak. Każdego dnia. Z każdym nowym szalonym pomysłem, samobójczą misją, z każdym oddanym strzałem. Rozwijają swoje umiejętności, które są czasami bardzo subtelne i ulotne. Rozwijają swoje cechy, bo tylko ten osiągnie sukces, kto pracuje nad sobą. I nagminnie reperują i dbają o swój sprzęt, bo rdza i błędy w konstrukcji są częstsze niż śnieg w styczniu.
13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Cóż mając kategorię prawa jazdy B nie zostaniesz pilotem myśliwca. Kto się nie rozwija ten się cofa. A kto się rzuci z motyką na słońce ten, czasem może coś odrąbie.
14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chwilę zadumy, co by było gdyby, mój samochód napędzał się parą, a telewizja nadal była czarno biała. Chwilę zadumy w jak bezpiecznym i spokojnym świecie żyję. Chwilę zadumy nad tym czy pęd dnia codziennego po dobra tego świata jest, aż tak ważny by zatracić zachwyt nad ulotnością chwili.
15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Technologia, bo jest tak prześmiewczo inna, ludzie, bo w naszym świecie wszyscy pochodzimy od małp, a w grze niekoniecznie i świat bo jest koszmarem, ale z tą nutką liryczności, która wbrew losowi daje nadzieję na przyszłość.
16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Technologia, bo nawet klucz francuski jest dwuręczny, świat bo choć jest większy od naszego jest tak klaustrofobicznie ograniczony, ludzie bo każdy jest inny, a wszystkich łączy seks.
17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Chwilę zadumy, dużo radości i to podszyte szczyptą niepewności pytanie, a co jeśli Ja miałbym tam żyć?
18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
W formie .pdf dla zainteresowanych, z chęcią prosząc o nadsyłanie sugestii pomysłów i rozszerzeń za odpłatnością w formie ujęcia jako "twórcę" na stronie końcowej.
19) Jaki jest twój docelowy odbiorca?
Zgrana grupa przyjaciół, grających wiele i od dawna. Ludzie którzy nie kłócą się o każdy promili prawdopodobieństwa (które tu w ogóle sobie można w buty włożyć). Graczy którym znudziły się gderliwe krasnoludy i wyniosłe elfy, dla których magia to jakiś shit, a parowe golemy to absurd (choć...). Graczy, którzy lubią wsłuchać się w świat poczuć jego smak, a jednocześnie graczy, którzy z mocą i zapałem przystąpią do strzelaniny i rozkoszując się świstem kul odstrzelą komuś łeb. W końcu też graczy, którzy chętnie poznają aspekty naszego świata, którego wcześniej nie znali, a które w świecie gry żyją do dziś... I, post scriptum, graczy których urzekł świat Cyberpunka, lecz lubią się też z tej mrocznej, acz nadętej konwencji pośmiać.
Świat Airpunka
Planeta
Świat jest niewyobrażalnie olbrzymi. Poznana jest jego ogromna część. Część między zwrotnikami. Kawałek poza nimi też jeszcze jest oznaczone na mapach. Daleka północ jednak to niezbadana, wieczna, lodowa noc. Tak samo jak i najdalsze południe. Osnute wiecznym, mroźnym mrokiem. Nienawistne krańce świata z rzadka zamieszkane przez barbarzyńskie ludy tkwiących nadal w epoce żelaza i krwi.
Pośród cywilizowany krain, na zamieszkałych archipelagach krążą opowieści jakoby pośród wiecznie zamarzniętych wód północnego bieguna istniały pozostałości pradawnego kontynentu. Kolebki ludzkości jeszcze sprzed Upadku. Niestety póki co, nikt tam nie dotarł, a nawet, jeżeli komuś się udało, nie wrócił, żeby o tym opowiedzieć. Powietrzne skały, tworzące bez końca wirujący mur, mroźne wichry, śnieżne tornada i oceany skute twardym jak skała lodem okazały się nie do pokonania. Zamarzające mechanizmy silników, zamarzający ludzie i zwierzęta nigdy nie byli wstanie przebyć niekończących się śnieżnobiałych rubieży. Gdyby to mroźne piekło okazało się jednak nazbyt małym wyzwaniem dla kolejnych szaleńców wszystko okrywa jeszcze noc polarna, trwająca chyba od zarania dziejów i po ich koniec najprawdopodobniej. Niekończąca się noc, bez nadziei na brzask, trzyma w swym mrocznym uścisku biegun i całe koło podbiegunowe. Nie można się zatem dziwić, że śmiałków na wyruszenie w tamte obszary jest tak bardzo niewielu.
Po drugiej stronie globu na najdalszym południu wieczna noc również panuje nieprzerwanie od początku czasu. Nie ma tu jednak powietrznych skał, ani lodowych tornad. Dzikie ludy zamieszkujące pojedyncze mroźne wysepki są rzadziej spotykane, a do tego niezbyt wojownicze, zajmują się głównie rybactwem i przetrwaniem. Wody południowego bieguna są zamarznięte tylko przez kilka miesięcy w roku, a lód je skuwający jest znacznie słabszy niż na najdalszej północy. Ludzie opowiadają, że na samym biegunie, że na zamarzniętym południowym czubku świata, jest idealnie cicho. Niby nic szczególnego. Na świecie gdzie cały czas szumi deszcz, fale przewalają się przez archipelagi, a nawet powietrze potrafi być wybuchowe, na najdalszym południu panuje idealny spokój. Nie ma chmur, nie ma deszczu, nie ma opadów śniegu. Nic nie szumi, nic nie chlupie. Cały lodowy kontynent tonie w bezwzględnym, niekończącym się spokoju. Wielu śmiałków wyruszyło na południe szukając miejsca do obserwacji gwiazd i nieba. Szukając zaginionych miast, legendarnych skarbów i śladów poprzedniego świata. Chcąc się przekonać o granicach własnej wytrzymałości wyruszali na południe z pytaniami, na które odpowiedzi niestety nie znaleźli. Ludzie opowiadają, że wszyscy, którzy z takich wypraw wrócili byli odmienieni. Wieczna noc, wieczna cisza wkradła się do ich umysłów i została już tam do końca, powoli spychając je w głąb szaleństwa. Część odważnych odkrywców, choć nękanych już przez demony ich własnych umysłów, powróciła raz jeszcze na południa, aby tam słuch o nich zaginął. Część zabiła się sama, w swych domach lub ogrodach, gdy koszmary ich snów i jawy stały się nie do zniesienia. Część została zabita, gdy napady szału i grozy stały się niebezpieczne dla otoczenia. Pozostali skończyli w zamkniętych zakładach, psychiatrycznych lub więziennych. Najczęściej tam dokonując żywota.
Wokół równika tego wodnego świata też narosło wiele legend. Wiele z nich ma w sobie więcej niż ziarno prawdy. Mapy świata dość drobiazgowo opisują cały Pas Równikowy, lecz nie znaczy to, że jest on dobrze poznany. Podobnie jak z biegunami również tutaj cywilizacja praktycznie nie dociera. Tysiące, albo nawet dziesiątki tysięcy atoli, porośniętych gęstą, tropikalną roślinnością. Pełne niebezpiecznych zwierząt, jadowitych insektów i trujących kwiatów. Powietrze parne jak tylko parne być może oraz pierwotne, dzikie i niebezpieczne ludy polujące na zwierzęta i siebie nawzajem. Ludy które uniknęły ucywilizowania zachowując swoje barbarzyńskie zwyczaje. Tubylcy pasa równikowego zjadają wszystko, co upolują, wszystko, co znajdą lub wszystko, co wyłowią. Z całą pewnością najważniejsze miejsca w ich jadłospisie zajmują dobrze utuczeni, a potem usmażeni rozbitkowie. Dzikie ludy opanowały do perfekcji, pływanie na swoich wydrążonych pniach i innych topornych, choć czasem bardzo dużych, łódkach po zdradliwych wodach pełnych raf i mielizn. Załoga zabłąkanego statku lub awaryjnie wodującego samolotu może być niemal pewna, że nocą, w najmniej oczekiwanej godzinie, bezszelestnie dokona na niego abordażu stado dzikusów pomalowanych w barwy wojenne. Swoimi kamiennymi toporkami, dzidami i maczetami, najpierw upolują, a potem wypatroszą i zjedzą załogę zostawiając sobie pasażerów na deser. Większość pilotów, gdy musi przelecieć nad równikiem, zazwyczaj robi to możliwie wysoko z maksymalnym zapasem smródklocków. Każdy modli się aby przypadkiem nie było awaryjnych lądowań, albo, co gorsza, żeby dzicy nie zestrzelili podróżników działem, które wcześniej zdobyli z osiadłego na mieliźnie okrętu.
Pomijając zamarznięte bieguny i tropikalne obszary równikowe pozostałe archipelagi są znacznie spokojniejszym i cywilizowanym miejscem. Cieszą się umiarkowanym i przyjaznym klimatem. I pomimo raczej średnich temperatur i stabilności pogody jest jeszcze jeden charakterystyczny element aury na planecie. Deszcz. Jak można się spodziewać po wodnym świecie, bardzo częsty i obfity. Średnio jest to przynajmniej dziesięć deszczowych miesięcy w roku. Nie znaczy to, oczywiście, że przez te wszystkie dni cały czas leje się z nieba, ale dzień, bez chociaż dwóch rzęsistych burz jest zaliczany do słonecznych. Od dalekiego wschodu aż po najdalsze zachodnie krańce deszcz jest zawsze obecny. Jedynie pośród poznanych archipelagów okołorównikowych, ludzie potrafią się cieszyć niezachmurzonym lub słabo zachmurzonym niebem nawet przez połowę roku. Takie miesiące przy odrobinie dobrej woli można określić, jako lato. Warto przy tym zauważyć, że na planecie nie ma praktycznie cykli pór roku. Zmiany aury są niemal niezauważalne. Z ciepłej pory deszczowej na nieco chłodniejszą porę deszczową. A na równiku i jego okolicach, z parnej na mniej parną.
W strefie koła polarnego wody wszechoceanu są zamarznięte praktycznie przez cały czas. Temperatura jest zawsze skrajnie niska, a wiatry wiejące z północy potęgują tylko uczucie mroźnej pustki wokół. W obszarze między kołami polarnymi, a zwrotnikami, gdy nachodzi ochłodzenie, robi się prawie tak zimno jak na najdalszej północy. Pojawia się znacznie więcej powietrznych skał niż przez pozostałą część roku i są one większe niż przeciętnie. Okresowe zwiększania się ilości powietrznych skał jest jednym ze znaków, które można interpretować jako zmianę pór roku. Jak wspomniano wcześniej z deszczowej deszczową-zimną. Wodny świat miał też swojego satelitę, który na skutek niepoznanej, kosmicznej katastrofy został zniszczony. To zdarzenie, wpłynęło również na życie na całym, wodnym obecnie globie. Od czasu, gdy Prawdziwy Księżyc, jak zwą go niektórzy uczeni, po raz ostatni rozbłysnął, a potem zgasł na zawsze, pozostałe po nim kosmiczne okruchy wciąż krążą wokół wodnego globu. Choć odpowiedzialne za pływy wszechoceanu na co dzień pozostają niewidoczne na zachmurzonym niebie. Zwykle świecące słabym odbitym światłem nie są łatwe do dojrzenia na spowitym chmurami niebie. Pomimo, że jest ich aż siedem. Bardzo rzadko, gdy księżyce są wystarczająco blisko siebie, a gęste chmury na chwilę rozwieje jakiś wicher, oczom mieszkańców ukazuje się widok całkowicie przytłaczający i piękny zarazem. Jasna wielobarwna kula, oświetlająca kolorowym światłem, niewielki wycinek świata niczym wielka kosmiczna latarnia. Latami potem opisują takie zjawisko poeci, malują malarze. Wiele wydarzeń umiejscawia się w ludzkiej pamięci nie po konkretnej dacie, ale jako zdarzenia mające miejsce przed i po perylunium (czasem zwanego perylium). Ostanie takie perylunium, jedno z najdłużej trwających w historii, objawiło się w 1005 r.
Mapa Świata
Historia świata
Historia od praczasów
Wieki temu, jeszcze nim ludzie na dobre wzbili się w powietrze na swoich maszynach, byli przez wiele pokoleń wyśmienitymi żeglarzami. Całe nacje podróżowały przez wszechocean poszukując nowych, większych, bogatszych w zasoby wysp. Osiedlanie niemieszczących się już na olbrzymich łodziach plemion, było co raz bardziej palącym problemem. Wiele grup podróżników, po znalezieniu odpowiedniego skrawka lądu do zamieszkania, nie rezygnowało jednak z dalszej żeglugi. Wojenne i osadnicze okręty pływały nadal od wyspy do wyspy, podbijając kolejne połacie zajętego przez dzikie zwierzęta lądu i zasiedlając niezamieszkałe dotąd obszary. W ten sposób, stopniowo powstawały pierwsze wyspiarskie państwa, zaczątki późniejszych archipelagialnych imperiów. Niestety z zarówno z tego okresu jak i wcześniejszych wielkich podróży po Upadku zachowało się bardzo niewiele spisanych tekstów. Utrudniony dostęp do przyborów piśmienniczych i niemal powszechny analfabetyzm wpłynął na niechęć do zapisywania historii. Przechowywanie archiwów na statkach również nie było łatwe. Zapasy słodkiej wody, broni i żywności były ważniejsze niż przechowywanie ksiąg czy zwojów.
Jednak kilka starożytnych kart papirusowych, które cudem przetrwały wieki na morzach, oraz później spisane przez miejskich skrybów legendy i mity wspominają o historii Upadku. Dają obraz i podstawy do ustalenia pochodzenia i miejsca ludzkości na tym nieprzyjaznym świecie. W kilku podaniach opisany jest świat jakim był przed niezliczonymi wiekami. Świat całkowicie odmienny od obecnego. Na planecie znajdował się jeden ogromny kontynent, po którym stąpali zarówno ludzie jak i olbrzymie, rzadko spotykane już zwierzęta. Niebo nie było pochmurne, lecz czyste i jasne. Nocami świecił jeden księżyc o białej i jasne tarczy. Pory roku następowały kolejno po sobie w regularnych cyklach. Legendy i mity są jednak zgodne świat ten zatonął podczas wydarzenia, które nazwano Upadkiem. Księżyc nagle rozbłysnął, a następnie równie szybko zgasł. Jeszcze tej samej nocy z nieba zaczęły spadać płomienie. Rozpalone do białości skały niszczyły miasta i pola, lasy i łąki. Ludzie ginęli tysiącami ginęły prastare bestie, płonęły lasy, a ziemia drżała i zapadała się. Z czasem coraz większe obszary pradawnego lądu zalewały oceany, falami, których nigdy wcześniej, ani też nigdy potem, już nie widziano. Zgodnie z treścią starożytnych przekazów i później spisanych mitów nagle niebo przyspieszyło, a gwiazdy pędziły jak gnane kosmicznym wichrem. Pozostałe na powierzchni resztki kontynentu w ciągu kilku lat pokrył lód i zapanowała nad nimi wieczna ciemność. Grupy ocalałych ludzi uszły w morze czekając, aż apokalipsa dobiegnie kresu. Niestety Upadek trwał dłużej niż podejrzewano nawet w najmroczniejszych snach. Po wielu naprawdę długich i trudnych latach, bombardowania planety przez pozostałości Prawdziwego Księżyca zakończyły się. Zdziesiątkowane pozostałości ludzkości, które przetrwały na wysepkach i łodziach ponownie rozpoczęły zaludnienie nowopowstałego świata. Rozpoczął się okres wielkich podróży. I choć okres ten znany jest głównie z mitów i legend historycy są pewni jednego: okres ten trwał kilkanaście wieków.
Z czasem, gdy wielkie migracje nieco ustały, a państwa ustaliły mniej lub bardziej płynne granice, po wielu latach krwawych wojen zaczął się w końcu stabilizować regularny handel. Po kolejnych wiekach podbojów ustaliły się trasy pierwszych szlaków handlowych, którymi bogate, wodne karawany przewoziły wszelkie dobra materialne i wiedzę. Wraz z rozwojem handlu kwitła też wolna wymiana myśli, tak ważna dla ogólnego rozwoju odradzającej się cywilizacji. Miasta znajdujące się na szlakach wodnych rosły w siłę, rozwijając się zarówno ekonomicznie jak również społecznie i naukowo. Struktury władzy sądowniczej i ustawodawczej stawały się coraz bardziej sprawne. W tamtym okresie porzucono różne formy sprawowania rządów, wywodzące się jeszcze z okresu plemiennego. Stworzono podwaliny pod bardziej uniwersalne formy ustrojów, gdzie bogaci i światli obywatele decydowali o kierunkach rozwoju całych społeczności. Nie mając jednak, co ważne, władzy absolutnej. Zwykli mieszkańcy mieli wiele swobód, a przede wszystkim wolność gospodarczą. Dzięki temu bogacili się zarówno zwykli obywatele jak i całe państwa. Naukowcy, mając możnych mecenasów nieskąpiących środków, z coraz większym zapałem przystępowali do badania świata i praw nim rządzących. Rozwijały się nauki ścisłe, fizyka, chemia i medycyna. Ogromny rozkwit górnictwa i hutnictwa z tamtego okresu dał podwaliny pod zaczątki przemysłu. Kompanie wydobywcze działające w ramach miast kupieckich stały się przyczynkami do późniejszych syndykatów oraz współczesnych megasyndykatów. Te ostatnie posiadają obecnie większą realną władzę i siłę, niż niejeden rząd czy senat imperialny. Na mapach świata coraz mniej pozostawało białych plam. Coraz więcej dzikich społeczeństw plemiennych cywilizowano, mniej lub bardziej siłowymi metodami. Wymuszano porzucenie starych plemiennych reguł na rzecz nowoczesnych zasad życia w światłym społeczeństw. Rozszerzano strefy wpływu cywilizacji na kolejne archipelagi. Docierano w coraz dalsze i bardziej egzotyczne obszary świata niosąc wiedzę, poszerzając dominia poszczególnych imperiów oraz zdobywając coraz większe bogactwa dla kompani i syndykatów. Niepohamowana ekspansja, która początkowo pobudzała handel, rozwój i naukę, okazała się ostatecznie, początkiem końca starych imperiów.
Powolna administracyjna machina, która musiała zarządzać podbitymi obszarami, mnogość kultur, języków i obyczajów doprowadziły najpierw do poważnych kryzysów, wielu wojen domowych, a następnie do separacji poszczególnych krain. Po krwawych wojnach zaczynały się czuć całkowici samodzielne i samowystarczalne. Szybko ogłaszały swoją suwerenność i niepodległość. W ciągu dwóch wieków pierwsze ludzkie imperia powróciły do swoich granic i dbały, aby te się jeszcze bardziej nie skurczyły. Rządzący skoncentrowali się na utrzymaniu stanu posiadania. Konieczne stało się nawiązywaniu stosunków dyplomatycznych z nowopowstającymi krajami. Młode, niezależne kraje będąc w stanie ciągłej gotowość, umacniały się w swoich świeżo wytyczonych granicach. Za pomocą dyplomacji i wojen zadbały o swoją przyszłość. Dla starych imperiów świat bardzo się zmienił. Polityka stała się jeszcze bardziej skomplikowana. W przeciwieństwie do imperiów, megasyndykaty skorzystały tylko na rozpadzie wielkich wielonarodowych krajów. Ich zabiegi polityczne, szantaże, przekupstwo i cała paleta innych, równie skutecznych działań, pozwoliły zachować znaczne wpływy. Wpływy wręcz rosły w starych senatach imperialnych jak i nowotworzonych rządów narodowych. Całe stronnictwa bywały opłacane przez megasyndykaty. Wielu senatorów czy ministrów, było równolegle opłacanymi pracownikami megasyndykatów. W niezliczonej ilości bitew, broń i całe wyposażenie obu armii walczących ze sobą było niejednokrotnie dostarczane przez jeden i ten sam syndykat, który zarabiał na wojnie podwójnie. Setki tysięcy funtów, które na tym zarobiono ponownie inwestowano w kolejną wojnę. Zyski rosły, wpływy opanowały wszystkie liczące się kraje, frakcje polityczne i szalki handlowe. W ciągu kolejnego wieku megasyndykaty dorobiły się własnych armii, które były sprawniej dowodzone, lepiej uzbrojone i nie rzadko skuteczniejsze, niż armie poszczególnych krajów.
Gdy po raz pierwszy wybuchł konflikt pomiędzy starym imperium arabskim, a jednym z syndykatów o Archipelagu Czarnych Wzgórz nikt nie wierzył, że syndykat odważy się stanąć do otwartej wojny morskiej i lądowej z armią imperialną. Nikt nie mógł uwierzyć gdy z archipelagu nadeszły wieści o sromotnej klęsce, jaką poniosły wojska imperium arabskiego. Syndykat Thomasa Kruppa użył nowych rodzajów broni. Broni chemicznej i biologicznej. Po dziś dzień Archipelag Czarnych Wzgórz nosi ślady wyryte przez tamtą wojnę na wielu wyspach. Do dziś pośród bardziej odseparowanych obszarów, porośniętych gęstym iglastym lasem, spotkać można zniekształconych, bezwolnych ludzi. W takie bezmyślne zombie, mające w życiu tylko dwa cele, jedzenie i prokreacja, zamieniała broń Kruppa wielu żołnierzy i mieszkańców archipelagu. O ile po wojnie na zamieszkanych wyspach wybito te żałosne istoty, o tyle nie prowadzono dezombizacji na zapomnianych lub porzuconych wysepkach. Nadal wiele wysp jest niezdatna do zamieszkania, z uwagi na stężenie toksyn i różnorakich źródeł niewiarygodnie ciężkich chorób. Na wyspach tych wciąż można spotkać chemiczne zombie Kruppa, które tam mnożą się bez przeszkód. Jeżeli jacyś podróżni przypadkiem rozbiją się lub zniesie ich w takie obszary, rzadko zdarza się by wydostali się stamtąd żywi. Była to pierwsza i zarazem ostatnia wojna syndykatu z imperium. Od tego czasu żaden kraj nie ośmielił się nigdy więcej podnieść rękawicy rzuconej przez jakikolwiek syndykat. Syndykaty również jednak nie parły do starcia. Doświadczenia kolejnych lat po wojnie, przekonało władców syndykatów, iż nie wystarczy kraj zdobyć, trzeba nim jeszcze zarządzać. Po kilku latach partyzanckich wojen prowadzonych przez ludność, które mocno przerzedziły szeregi Syndykatu jak i istotnie zmniejszył zaludnienie, przywódcy obu stron doszli do porozumienia. Archipelag otrzymał suwerenność, zarówno od Imperium Arabskiego jak i syndykatu. Utworzono samodzielny rząd, niezawisłe sądy, a syndykat otrzymał tereny pod fabryki, porty wojenne i inne równie strategiczne obiekty. I wszyscy stali się szczęśliwi. Syndykaty nagle zaczęły mówić o tym jak ważna jest ich współpraca z władzami i jak istotną jest suwerenność państw. Oczywiście też, od razu, ustami wielu przedstawicieli dodawały, że równie ważny jest otwarty handel i ponadnarodowe interesy przez nie prowadzane, jako istotne dla ogólnego rozwoju. Właśnie nieograniczony granicami handel, stale poszerzane strefy wpływów oraz niezliczone przedsięwzięcia biznesowe i militarne prowadzone, w niemal każdym zakątku globu doprowadziły do powstania megasyndykatów.
Wraz z pojawieniem się pierwszych syndykatów, których globalny obszar działania i prawie nieskończone aktywa pozwalały na określanie ich mianem megasyndykatów, rozwinęły się niespodziewanie zupełnie nowe możliwości techniczne. Niewielki syndykat zajmujący się metalurgią i produkcją kotłów parowych Globalsteel sdt., za pomocą srebrzystej rudy sprowadzonej z wysp Czarnego Archipelagu wytworzył nowoczesny, super wytrzymały stop. Jego właściwości fizyczne były zadziwiające. Stop wielokrotnie bardziej wytrzymały niż stal, przy tym niewiarygodnie lekki. W pełni kowalny i odporny na korozję. Dzięki niemu istotnie zmniejszyła się waga silników parowych przy jednoczesnym olbrzymim wzroście ich mocy. W gazetach ukazują się artykuły o cudownym materiale przyszłości, w których nazywany jest neotinum. Nazwa stworzona ze zlepków słów „nowa” i „platyna”. Określenie wchodzi do codziennego języka w lekko wykrzywionej formie – neotynium. Gloablsteel sdt. bardzo szybko zaczyna się bogacić jednocześnie nie inwestując wystarczających środków w swoje zbrojne ramię. Już niecały rok później, w nie do końca przejrzystych warunkach, przestaje istnieć na rzecz nowego syndykatu Steelcore sdt., który rozpoczyna produkcję neotynowych silników parowych. Neotynium staje się najważniejszym tworzywem przemysłu. Przy użyciu nowych, lżejszych silników, inne syndykaty budują pierwsze prawdziwe samoloty.Zmotywowane sukcesem Steelcore sdt. megasyndykaty rozpoczęły coraz bardziej dochodowy wyścig po nowe technologie i nowe obszary zbytu. Ich zasoby finansowe i techniczne pozostają bezprecedensowe. W pomniejszych republikach bananowych za fasadowymi rządami to one prowadzą prawdziwą politykę. W starych imperiach i państwach ich przedstawiciele zasiadają w parlamentach, są członkami rządów i jeden na dziesięciu przez wzgląd na resztki przyzwoitości ukrywa swe powiązania. Oprócz przyzwoitości o ukrywaniu swoich związków z konkretnymi syndykatami decyduje również fakt szczególnie dobrze rozwiniętych struktur szpiegowskich wielu megasyndykatów. Na porządku dziennym są tajemnicze wypadki, akty terroru, czy niezwykłe zgony z tzw. przyczyn naturalnych. Starając się unikać otwartych konfliktów, które mogłyby nadwyrężyć wizerunek i zasoby lub zmniejszyć istotnie obszar wpływów, syndykaty inwestują grube miliony funtów w szkolenie i wyposażanie szpiegów, opłacanie siatek informatorów oraz kretów w konkurencyjnych przedsiębiorstwach. Przykładem śmiertelnie skutecznego używania taktyki wojen szpiegowskich było starcie Zeppelina Aero sdt. z LDV sdt. Po pięciu latach krwawych zamachów, bitew snajperów, aktów terrorystycznych i nocnych akcji sabotażowych, o których do opinii publicznej docierały tylko szczątkowe informacje, LDV sdt. wyszło zwycięsko ze starcia. LDV permanentnie eliminując większą część zarządu Zeppelina i ograniczając jego zdolności produkcyjne, a także przejmując część jego szlaków handlowych i współpracowników doprowadza Zeppelin Aero sdt. na skraj upadku. Niewiele mniejsze straty po stronie LDV sdt. powstrzymują całkowite zniszczenie Zeppelina. Poważne braki w ludziach i sprzęcie, zniszczone łańcuchy dowodzenia i możliwość wmieszania się w konflikt innych syndykatów, doprowadzają do trwałego, bo blisko już trzydziestoletniego, zawieszenia broni.Wojny syndykatów toczyły się mniej lub bardziej otwarcie od wielu lat. Walka o zasoby, szlaki handlowe czy kontrahentów jest codziennością. Jednak od ostatnich trzech dekad głównym zmartwieniem zarówno Zeppelina jak i LDV oraz wielu innych syndykatów jest najmłodszy z megasyndykatów. Stworzony w niejasnych okolicznościach przez grupę mało znanych kompanii zajmujących się handlem stalą i produkcją samolotów. Syndykat dowodzony przez Willego Doorsa w bezpardonowy sposób rozpoczął ekspansję na podzielonym pomiędzy największych graczy, światowym rynku. Niezliczone, pomniejsze syndykaty szybko padały i padają pod pancernym butem Macrohardu sdt. Po ponad trzydziestu latach istnienia syndykat całkowicie zmienił układ sił na świecie. Jest innowacyjny, nadzwyczaj sprawnie zarządzany, a do tego posiada niezwykłe parowe maszyny liczące, które potrafią przewidzieć i wskazać zarówno zagrożenia jak i nadarzające się szanse. Wyliczenia maszyn odpowiednio przełożone na język zrozumiały dla człowieka, pozwalają zarządzającemu Willemu Doorsowi i jego współpracownikom poznać posunięcia swoich przeciwników na wiele ruchów naprzód i dokonywać prewencyjnych akcji. Ta przewaga pozwala dokonywać sprawnych przejęć innych syndykatów, poszerzać kontakty handlowe i rozwijać biznes praktycznie bez ryzyka porażki. Sam fakt ukrywania przez blisko pięć lat tak zaawansowanych technologii maszyn liczących dowodzi, iż Macrohard sdt. nie można lekceważyć.
Kalendarz i języki
Kalendarz
Po zapoznaniu się z geografią, historią i cywilizacją wodnego świata należy w kolejnym kroku zrozumieć jak liczy się czas pośród cywilizowanych archipelagów. Od czasu powstania Wielkiej Biblioteki w Ecetrze do dnia obecnego kalendarz, który tam został wynaleziony, przez kapłana Posejdona Gregoriusa, pozostał w zasadzie niezmieniony. Rok składa się z 365 dni i zazwyczaj raz na cztery lata przypada rok posiadający 366 dni zwany rokiem Kraba (tak jak zwrotnik). Ponadto rok składa się z 12 miesięcy po 30 lub 31 dni oraz drugim miesiącem z 28, a w przypadku dłuższego roku 29 dniami. Przyjęło się w tekstach pisanych, że dodaje się po roku dopisek nowej ery (n.e.) aby oddzielić spisaną historię od czasów barbarzyńców. Kalendarz ten jest powszechnie stosowany na Wielkim Archipelagu, Archipelagu Północnym oraz Królewskim.Na podobnych zasadach, czyli 12 miesięcy po 30 dni oraz dodatkowym świętym miesiącem składającym się z 5 dni czas obliczają mieszkańcy Archipelagu Arabskiego. Z jedną istotną różnicą go od momentu narodzin ich pierwszego proroka.Archipelag Południowy pozostaje wierny bardzo starym rachubom czasu składającym się z lat kosmicznych, lat księżycowych i lat słonecznych. W zasadzie poza tym archipelagiem jest on nieznany i niestosowany.Zamknięte Wyspy Wiśniowe posługują się zupełnie innym sposobem obliczania lat. Ich kalendarz jest bardziej umowny i zdecydowanie bardziej nieprecyzyjny. Mieszkańcy Zamkniętych Wysp liczą czas od objęcia tronu przez władcę, aż do jego śmierci. Zliczają dni jego panowania. Jednak z uwagi na to, iż mieszkańcy Zamkniętych Wysp Wiśniowych są raczej długowieczni, podawanie daty jako trzy tysiące siedemset dwudziesty pierwszy dzień panowania Sujin jest wybitnie niepraktyczne. Dzieli się te daty na około tysiąc dniowe cykle. Więc najczęściej określenie daty jakiegoś wydarzenia definiuje się jako np.: trzysetny dzień drugiego „sen” (tysiąca) cesarza Sujin. Prawdopodobnie istnieją również, nawet obecnie, inne sposoby rachuby czasu. Nie wiadomo w jaki sposób liczą czas mieszkańcy Pasa Równikowego. Tajemnicą również pozostaje sposób mierzenia upływu czasu przez mieszkańców Wysokich Wysp.
Języki całego świata
Cały ogromny świat airpunków ma swoja historię cywilizacji. Jej wzloty i upadki. Część historii przepadła w odmętach dziejów, część została spisana. Wiele ze spisanych kart nie da się już odczytać, gdyż języki, w których je spisano wymarły. Inne wciąż są powszechnie używane i się rozwijają. Wiele kultur, wiele zakątków świata ma swoje odrębne, bardzo często różniące się diametralnie od siebie języki. Jednak istnieje kilka głównych grup językowych, używanych najpowszechniej. Językiem obowiązującym w międzynarodowym handlu i w świecie megasyndykatów jest język allemeiński, a w zasadzie jego odmiana z Archipelagu Atkinsona, którego nazwa pochodzi od na wpół legendarnego hrabiego Atkinsona. Czasami zwany też językiem angielskim dla odróżnienia od prawdziwego allemeińskiego. Jego prostota łatwość przyswajania, względem języka oryginalnego spowodowała, że język ten został spopularyzowany, jako język biznesu i polityki. Ogromny wpływ na powszechność użycia języka angielskiego miał Grand Electric sdt., który jako pierwszy ustanowił go jako język urzędowy wśród swoich pracowników. Oczywiście, pomimo tego, iż jest nauczany w szkołach i posługują się nim w niemal każdym zakątku świata istnieją dziesiątki innych języków o zasięgu bardziej lokalnym, którymi posługują się na co dzień mieszkańcy. Po angielskim, równie popularne są języki Imperium Allemeińskiego oraz Starego Imperium Ecetryjskiego, czyli allemeiński i ecetryjski (obecnie bardzo “rozwodniony” i zwany italskim, od nazwy słonecznych wysp na jego południowych rubieżach). Bardzo rozpowszechnione są także słowiański i starosłowiański, oraz ich lokalne gwary i dialekty używane na całym Wielkim Archipelagu i Archipelagu Słowiańskim. Ogromna grupa języków archipelagu Hindyjskiego tylko tam używanych. W ramach grupy te języki różnią się nieznacznie, dlatego też często mówi się po prostu o hindyjskim. Język daleki z Archipelagu Dalekiego w stu dwudziestu jeden znanych odmianach. Jedną z odmian tego języka, posługują się mieszkańcy Zamkniętych Wysp Wiśniowych. Pewnym dialektem języka dalekiego jest również język niebieskich ludzi z Wysokich Wysp, choć z uwagi na to że jest słabo zbadany istnieją co do tego wątpliwości. w dalszej kolejności jeśli chodzi o ilość użytkowników są języki archipelagu Północnego i Południowego, gdzie ich zasięg zazwyczaj ogranicza się do kilku, kilkunastu, a czasem kilkudziesięciu wysp. Natomiast języki Archipelagu Czarnego, Archipelagu Królewskiego oraz tysiące narzeczy pasa równikowego zostają nadal nieskalsyfikowane i w większości nieznane poza skromnym obszarem występowania. Często zdarza się, iż jakimś narzeczem włada jedno plemię czy klan, a na wyspie obok język jest już zupełnie inny.
Dziwy świata
Powietrzne skały
Zjawisko atmosferyczne, którego pełna geneza jest nieznana. Potoczna nazwa została przyjęta, jako obowiązująca w nomenklaturze naukowej, gdyż doskonale oddaje istotę sprawy. W wysokich chmurach tzw.: cirrusach kryształki lodu stanowiące ich główny budulec łączą się tworząc stopniowo coraz większe formacje. Te, z czasem, olbrzymie bloki lodu pod wpływem własnego ciężaru zaczynają osuwać się w coraz niższe warstwy atmosfery. W wyniku reakcji, prawdopodobnie, podobnych do tych, które zachodzą w przypadku powstawaniu burz wodorowych, najczęściej pod spodem powietrznych skał, formują się bąble wypełnione wodorem, które potrafią utrzymywać skały nawet przez wiele dni w powietrzu. Powietrzne skały są bardzo niebezpiecznym, ale też jednocześnie pięknym zjawiskiem. Połyskujące w błyskach piorunów lub nawet słońca czy księżyców i gwiazd powodują na niebie ferie pryzmatycznych świateł, które zapierają dech w piersiach. Niemniej najniebezpieczniejszymi odmianami powietrznych skał są kryształki kilku i kilkunastu centymetrowe, gdyż ciężko je dostrzec z dostatecznej odległości, a po wleceniu w ich obszar zacierają się silniki, tłuką owiewki i łamią wirniki.
Burza wodorowa
Zjawisko atmosferyczne pojawia się w czasie zwykłych burz i tuż po ich zakończeniu. Bardzo groźne zarówno dla organizmów żywych jak i maszyn. Na skutek niepoznanych do końca reakcji, najczęściej na skutek uderzeń piorunów, nad powierzchnią wszechoceanu formują się pęcherze powietrza wypełnione wodorem i deuterem, unoszące się powolnie ku górnym warstwom atmosfery. Ich wielkość jest bardzo zróżnicowana, od mikroskopijnych, przez takie wielkości człowieka, aż po olbrzymie sfery, które bez trudu zmieściłyby w sobie samolot transportowy. W przypadku ponownego uderzenia pioruna, samozapłonu lub ewentualnie mechanicznego ich uszkodzenia, np.: przez wirnik samolotu, bańki te eksplodują z ogromną siłą. Niestety do dziś nie jest znana pełna geneza tego zjawiska, ani szanse jego wystąpienia. Jednakże ilość straconych jednostek pływających oraz samolotów, każe poważnie traktować to zagrożenie. Wiele megasyndykatów pracuje nad pełnym poznaniem zasad tworzenia się wodorowych baniek, sposobem wcześniejszego ostrzegania przed nimi oraz sposobami ochrony sprzętu i ludzi.
Baobabowce
Drzewa, spotykane w rejonie pasa równikowego na większości wysp, które są wystarczająca duże, aby były porośnięte lasem. Są to drzewa liściaste, o dużych liściach w kształcie zbliżonym do owalu. Baobabowce są drzewami zimozielonymi, co oznacza w tym świecie tyle, że proces zrzucania i tworzenia nowych liści odbywa się cały czas. Baobabowce są drzewami potrzebującymi szczególnie dużo światła, przez co poza obszarem około równikowym są praktycznie nie spotykane. Są to najpotężniejsze drzewa na planecie. Posiadają potężny wysoki pień, ich konary boczne zaczynają wyrastać dopiero przy samym szczycie tworząc ogromne korony, które są na tyle gęste i rozłożyste, że sięgają często daleko poza wyspę na której same rosną niejednokrotnie na wyspy obok. Patrząc na to z góry można mieć wrażenie, że drzewa te albo rosną na olbrzymiej wyspie ciągnącej się dziesiątkami kilometrów, albo unoszą się wprost na wodzie. Baobabowce osiągają wysokości około 200 m i żyją nawet po kilka tysięcy lat. Na obszarach niezasiedlonych przez dzikie małpy, pierwotne plemiona zakładają pośród koron baobabowców wioski, celem uniknięcia drapieżników i innych niebezpieczeństw związanych z dżunglą poniżej.
Błękitne lwy
Wielkie koty zamieszkujące praktycznie cały obszar pasa równikowego oraz sporą część Czarnego Archipelagu. Zwierzęta te prowadzą zdecydowanie nocny tryb życia, żywiąc się mięsem i czasami, w okresach szczególnego niedoboru żywności, padliną. Są świetnymi pływakami, co jest bardzo rzadkie wśród kotowatych, i jeszcze lepszymi myśliwymi. Zabarwienie ich sierści, ciemnobłękitne, mieszane z czarnym umożliwia im maskowanie się zarówno w nocy jak i za dnia w cieniu baobabowców. Samce różnią się od samic potężną grzywą okalającą ich łeb kark, barki i niemal połowę pleców. Lwy posiadają cztery umięśnione kończyny zakończone ostrymi, chowanymi pazurami, które pokrywa nieznany bliżej rodzaj wydzieliny, paraliżującej swoje ofiary. Ich oczy są bardzo czułe na spektrum światła podczerwonego, co czyni z nich niebezpiecznych nocnych łowców. Żyją najczęściej w stadach składających się z samca, trzech, czterech samic i gromadki młodych. Gatunek ten nie jest szczególnie liczny zarówno z uwagi na ilość pochłanianego pokarmu jak i dość powolny proces dojrzewania młodych. Lew Błękitny jest największym drapieżnikiem z rodziny kotowatych. Zwierzę to w kłębie osiąga nawet do 2 m przy wadze dochodzącej do 1.200 kg. Dzikie ludy pasa równikowego czasami oswajają młode lwy, które później wodzowie plemienia używają, jako wierzchowców lub strażników domu. Istnieją niepotwierdzone plotki, że na północnych częściach archipelagu słowiańskiego istnieje odmiana błękitnego lwa, o sierści jasnoniebieskiej, przez miejscowych nazywana złym duchem.
Czerwone grzyby
(pot. Rdzawki daw. Łzy Demeter)
Te, na swój sposób piękne, meduzowate stworzenia o błyszczącym czerwienią ciałku wielkości pięści dorosłego człowieka, unoszą się swobodnie w wysokich warstwach atmosfery, spędzając w powietrzu prawie całe życie. Gdy jeden grzyb kończy żywot jest natychmiast kanibalizowany przez inne, aby nie stracić nawet odrobiny cennych pierwiastków, w które górne warstwy atmosfery nie są zbyt bogate. W normalnych warunkach grzyby te żyją wyłapując spadające meteoryty i pochłaniają wszelkie opadające wraz z nimi cząsteczki metali. Z uwagi na to, iż wysoka temperatura jest dla nich zabójcza zazwyczaj podążają w bezpiecznej odległości za meteorytem “karmiąc” się smugą za nim się tworzącą. Grzyby te odżywiają się w procesach podobnych do fotosyntezy. W obecności tlenu przy udziale światła i najlepiej jeszcze wyładowań atmosferycznych metabolizują wszelkie metale i dzięki temu rosną, rozmnażają się i mają charakterystyczną żelazistą barwę. Rdzawki żyjąc sobie spokojnie wysoko na niebie przez całe wieki były tylko ciekawostką dla ludzkości. Wraz z rozpoczęciem podboju przestworzy przez człowieka, stały się niestety dość niebezpieczne. Gdy tylko temperatura i wiatry pozwalają, grzyby schodzą w dół atmosfery dostępnej dla samolotów i “polują” na nie. Obsiadają maszynę całą chmarą, gdy tylko nadarzy się okazja. Ich enzymy trawienne w błyskawicznym tempie powodują korozje poszycia i wszelkich innych metalowych elementów. W zależności od wielkości chmary, czasami uszkodzonej maszynie uda się uciec, natomiast na porządku dziennym są przypadki "zjedzenia" samolotu w locie. Aby uniknąć niebezpieczeństwa związanego z grzybami, które są odporne na prąd elektryczny, niskie temperatury i niską zawartość tlenu w powietrzu na najnowszych samolotach montuje się systemy podgrzewające poszycie, gdyż tylko przy zwiększonej temperaturze grzyby, wstrzymują trawienie, “odkleja” się” i szuka kolejnych ofiar. Odnotowano do tej pory obecności rdzawek poniżej czterech tysięcy metrów tylko kilkunastokrotnie, natomiast powyżej (prawie co do metra) z jakichś przyczyn pojawiają się bardzo szybko gdy tylko wyczują samolot. Nie wiadomo dokładnie skąd się wzięły, ani nie ma stu procentowej pewności, czym tak naprawdę są. Wśród biologów dominuje opinia, iż są grzybami, które pojawiły się na planecie wraz z bombardowaniami jej w przed historycznych czasach. Twierdzą, że przybyły z księżyca, lub zrodziły się z jego cząstek w atmosferze ziemi.
Hacptaki
Są to jedne z niewielu gadów, jakie przetrwały na planecie po zagładzie super kontynentu. Zwierzęta te cechują się ogromnym rozmiarem skrzydeł, dużym ciałem, pokrytym grubą, kostropatą, choć elastyczną skórą oraz potężną czaszką z twardym kostnym dziobem, z którego wyrabia się bardzo cenne przedmioty życia codziennego oraz ozdoby. Rozpiętość skrzydeł tych gadow sięga nawet 14 metrów. Ich szyje są bardzo długie i stanowią prawie połowę długości całego ciała. Pozostała część to tułów i bardzo krótki, prawie niewidoczny ogon. Od tułowia odchodzą jeszcze kończyny dolne o zakrzywionych i bardzo silnych, chwytnych palcach z pazurami, które umożliwiają pochwycenie zdobyczy, a czasem, jeżeli jakoś szczególnie wyrywa się, jej zmiażdżenie. Żywią się głównie rybami i niewielkim zwierzętami lądowymi. Same żyją na bezludnych wysepkach, najlepiej górzystych, gdzie pośród wysokich grani budują swoje gniazda. Żyją zazwyczaj w grupach rodzinnych, z jednym samcem, samicą i młodymi. Hacptaki są mięsożerne i drapieżne, choć nie stanowią szczególnego zagrożenia dla człowieka. Są stosunkowo nieliczne i trzymają się swoich terytoriów łowieckich. Prowadzą wieczorny i nocny tryb życia. Ich aktywność dzienna ogranicza się raczej do swobodnego unoszenia się na ciepłych prądach powietrznych wysoko ponad gniazdem celem wykrycia zagrożenia. Dopiero sprowokowane lub gdy poczują zagrożenie robią się śmiertelnie niebezpieczne, zarówno dla ludzi jak i maszyn latających. Zdarzają się też, iż młody samiec w poszukiwaniu nowego terytorium oraz samic stara się pozyskać dla siebie jakąś zamieszkałą wysepkę. Zazwyczaj kończy się to zastrzeleniem go, po tym jak zagryzie parę zwierząt hodowlanych lub nawet ludzi.
Sleipniry
Są to ośmionogie zwierzęta, nazywane czasami, przez fizyczne podobieństwo, ośmionogimi końmi. Tak naprawdę Slepniry są głowonogami (w uproszczeniu mówiąc ośmiornicami), które od, prawdopodobnie, milionów już lata żyją na lądzie. Ich ciała porasta sierść, mają oczy, pyski, zęby, uszy, a nawet grzywy bardzo, zarówno funkcjonalnie jak i fizycznie, podobne do koni, oraz osiem długich kończyn, zakończonych pseudo kopytami. Sleipniry potrafią w kłębie osiągać nawet dwa i pół metra i bez problemu radzą sobie z kilkuset kilowymi ładunkami. Ich ciało nie zawiera praktycznie kości, ale ich mięśnie i elementy mineralne ukształtowane wokół szczególnie wrażliwych organach powodują, iż ich ciała w przeciwieństwie do wodnych krewniaków, są twarde i zdecydowanie mniej elastyczne. Sleipniry żyją głównie na Archipelagu Północnym, gdzie miejscowe ludy od wieków używały ich, jako zwierząt wierzchowych i jucznych. Poruszają się równie sprawnie na lądzie, co w wodzie, a nawet potrafią nurkować. Na dzikie slepniry prowadzi się polowania, gdyż ich mięso jest bardzo smaczne i z natury pikantne. Sleipniry są zwierzętami zdecydowanie stadnymi o dziennej aktywności życiowej. Ich dieta składa się głównie z kamieni, traw i liści. Ich kwasy żołądkowe rozkładają częściowo kamienie, na proste sole mineralne, które służą do budowy ich wewnętrznych struktur organizmu. O inteligencji tych istot krążą różne mity i opowieści. Najprawdopodobniej Sleipniry są najinteligentniejszymi istotami na planecie po ludziach. Bez problemu rozumieją nawet bardzo skomplikowane polecenia głosowe. Potrafią pomagać rannym, czy konającym, nawet czasami ich dobijając. Niestety brak rzetelnych badań naukowych na temat ich sposobu rozumowania i poziomu inteligencji.
Megistotherium
(pot. Niedżwiedziopies)
Olbrzymi drapieżny ssak, żyjący głównie na archipelagu Słowiańskim i Dalekim. Zwierzę to osiąga do 2 metrów wzrost w kłębie, 4-6 metrów długości i ciężar nawet do okolo. 1,5 t, czyli tyle, co trzy niedźwiedzie polarne z okolic bieguna południowego, a nawet więcej niż bizony z Archipelagu Północnego. Sama jego głowa osiąga długość 1 metra. Samiec jest zazwyczaj większy od samicy. Bestie te są typowo mięsożerne. Polują zarówno na inne drapieżniki jak i roślinożerców. Żyją zazwyczaj w stadach skupionych wokół jednego samca, któremu towarzyszą mniejsze samce i samice oraz szczenięta. Megistothery za wyjątkiem człowieka nie mają naturalnych wrogów w przyrodzie. Zdarzają się ich potyczki z niedźwiedziami jaskiniowymi czy megajeleniami, choć należą one raczej do rzadkości. Przez wieki niedźwiedziopsy wykazały jeszcze jedną niezwykłą cechę, raz pokonane, wycofywały się na zupełnie inne obszary i nigdy nie powracały na obszar gdzie doznały porażki. Korzystali na tym dawni mieszkańcy archipelagów, którzy dzięki tego zyskiwali obszary pod zamieszkanie, bez obawy o powrót drapieżników.
Indricotherium
(pot. Duże konie)
Olbrzymie, większe od słoni z Czarnego Archipelagu, ssaki zamieszkujące wschodnią część Archipelagu Słowiańskiego, północna Hindyjskiego i wschodnią Dalekiego. Dorosłe samce, używane często przez hindusów, jako zwierzęta wierzchowe i transportowe, z uwagi na szczególnie spokojny i pokojowy charakter. Ponadto dają się łatwo tresować i oswoić. Pośród mieszkańców archipelagu Hindyjskiego są całe klany żyjące z hodowania i tresury dużych koni od wielu pokoleń. Dorosłe samce indricotherium osiągają do siedmiu metrów wysokości i 10 długości. Ich waga potrafi dojść nawet do piętnastu ton co czyni z nich niezwykle potężne zwierzęta transportowe. Do tej pory nie udało się zrobić z nich rumaków bojowych lub używać ich w innych celach wojskowych. Przy zgiełku bitewnym, huku wystrzałów zwierzęta bardzo się stresują co niejednokrotnie kończy się zawałem. Zmuszane do wytrzymania warunków wojennych, bardzo szybko opadają z sił i umierają. Od dawna duże konie nie są już nawet poddawane próbom tresury bojowej. Zwierzęta te żywią się głównie liśćmi drzew, aczkolwiek nie pogardzą, żadnym innym pokarmem roślinnym, a w przypadku szczególnego głodu nawet korą. Rozmnażają się jak na swoją wielkość, całkiem sprawnie. Samica w ciągu życia rodzi 6 do 8 młodych w dwóch, trzech miotach, które szybko stają się samodzielne. W naturze dożywają dziesięciu, piętnastu lat, w niewoli, dobrze odżywione i zadbane nawet 40.
Megajeleń
(biol. Jeleń Królewski pot. Jelenie rzeźnicze)
Potężne zwierzę, z rodziny jeleniowatych. Żyje głównie na północnych wyspach archipelagu Allemeinskiego (zwanych Archipelagiem Atkinsona) oraz na terenach północnych wysp Archipelagu Słowiańskiego. Megajelenie są potężnymi zwierzętami osiągającymi średnio dwa metry w kłębie. Posiadają poroże o ponad 3-metrowej rozpiętości, które służy zarówno do ataku jak i do zdobywania samic. Przeciętne poroże megajelenia waży około czterdziestu kilogramów i jest bardzo cennym trofeum zarówno do powieszenia na ścianie jak i do wyrobu różnych paramedycznych substancji, np. na potencję. Megajelenie są, w przeciwieństwie do większości swoich kuzynów bojowe i zaczepne. Mają silny instynkt terytorialny i bronią swoich obszarów do śmierci. Zazwyczaj żywią się roślinnością, choć istnieją spory z tym związane, gdyż wielu naocznych świadków, podróżników, traperów, rozbitków twierdzi, że widziało jak megajelenie zabijały, a następnie częściowo zjadały ludzi, którzy nieopatrznie się na nie natknęli. Natomiast nie poddaje się w wątpliwości faktu, iż zwierzęta te potrafią zabijać dla zabawy, lub urządzać swoiste polowania tylko po to by zamęczyć i zabić ofiary. Żyją zazwyczaj w rodzinnych grupach składających się z samca samicy i potomstwa. Na całe szczęście zwierzęta te nie są zbyt liczne, a prokreacja przychodzi im raczej powoli..
Niebiescy ludzie
(pot. Niebiescy ludzie)
Wysokie Wyspy to tajemnicze miejsce, które zostało poznane głównie drogą lotniczą w niewielkim tylko stopniu. Gdy mowa o Wysokich Wyspach mówi się o trzech dużych i kilkunastu mniejszych wyspach, które można opisać, za ludźmi, którzy do nich dotarli, jako wyrastające nagle z wody i sięgające chmur. Niewielkie plaże przechodzą szybko w gęstą dżunglę, która w swej niezwykłości jest ciemna i zimna, porośnięta roślinami niespotykanymi nigdzie indziej. Dżungla ciągnie się przez kilku kilometrowy podgórski teren, aby następnie zacząć porastać strome zbocza nieprzebytych gór. Wszystkie informacje na temat wysp pochodzą jedynie ze skrawków opowieści marynarz, którzy przycumowali do wysp i z tubylcami udało się im wejść w kontakty handlowe oraz jednego człowieka, który zamieszkał między autochtonami przez okres niemal jednego roku. Tubylców opisywano, jako bardzo spokojnych ludzi o bladej karnacji i błękitnych oczach. Na wyspach pośród rdzennych mieszkańców nie spotkano innej rasy ludzi niż mammesów. Ludzie z Wysp posługują się narzeczem bardzo podobnym do hindyjskiego z elementami zapożyczonymi z języków archipelagu dalekiego. Marynarze, podczas spotkań, zwrócili również uwagę, na szaty mieszkańców, tkane z jakiegoś delikatnego, choć ciężkiego do rozerwania czy rozdarcia materiału, który wg tubylców był wytwarzany z rośliny podobnej do lnu. Zgodnie z opisem roślina rośnie tylko na stokach gór znajdujących się na wyspach. Kilka bel tego nietypowego materiału udało się kupić i przywieziono nawet na Archipelag Allemeinski. Na pytanie podróżnych, czy można wejść dalej w wyspę by ją zwiedzić i poznać, tubylcy nie sprawiali wrażenia szczególnie niechętnych, natomiast zażądali, aby każdy obcokrajowiec poruszał się po wyspie zawsze w obecności przewodnika. Powyżej dwóch tysięcy metrów wyspy zawsze toną w chmurach, które tutaj skuteczniej niż w innych obszarach na tej szerokości geograficznej tłumią światło słoneczne. W głębi zimnych dżungli i na zboczach gór tutejsza ludność mieszka w domach zbudowanych z głownie z drewna. Domy buduje się zarówno na ziemi jak też na potężnych drzewach. Do transportu używa się osłów i małych górskich krów. Dla obcokrajowców, bez przewodnika, Wysoki Wyspy są niebezpiecznym miejscem, porośnięte są bowiem roślinami niespotykanymi poza tym obszarem, których kwiaty oraz aromat może okazać się szkodliwy a nawet śmiertelny. Pewien przedsiębiorczy i ambitny syndykat wysłał misję militarno- badawczą, aby zdobyć sadzonki i nasiona celem hodowli tych niebezpiecznych roślin oraz wykorzystania ich potencjału, jako gazu bojowego. Niestety z dobrze uzbrojonej i licznej ekspedycji nikt nie wrócił, aby zrelacjonować, co się stało. Kolejni ludzie, którzy udali się tam w celach handlowych spotkali się z nieco chłodniejszym przyjęciem niż dotychczas, choć nadal tubylcy nie okazali się wrodzy. Pokazali tylko jedną zmumifikowaną głowę, jako przestrogę, przed siłową ingerencją lub próbami kradzieży czegokolwiek z wysp. Jeden z ludzi, któremu udało się wejść w łaski autochtonów po roku pobytu z nimi spisał swoje opowieści, z których można dowiedzieć się również, że prócz osad na zboczach i u podnóży gór, powyżej linii chmur również znajdują się zamieszkane osiedla, a nawet pola uprawne i sady przystosowanych do niskich i ujemnych temperatur roślin. I, choć sam już tam nie dotarł, na szczytach gór, na wysokościach gdzie temperatura już zawsze jest bardzo niska, a śnieg nigdy nie topnieje znajdują się świątynie, gdzie najzdolniejsi z niebieskich ludzi studiują, modlą się i poznają naturę wszechrzeczy. W tych świętych miejscach znajdują się również prastare zwoje, które, wg mieszkańców wysp, pochodzą jeszcze sprzed wielkiego Kataklizmu. Najważniejszą jednak z informacji, podróżnik ten uzyskał z obserwacji życia codziennego niebieskich ludzi. Ludzie zamieszkujący Wysokie Wyspy, są w pewnym stopniu upośledzeni lub chorzy od pokoleń gdyż po wystawieniu się na słońce, ich skóra sinieje, niemal do fioletowej barwy, a zbyt długa ekspozycja powoduje obrzęki, powstawanie ran, a prawdopodobnie w skrajnych wypadkach mogłaby doprowadzić nawet do śmierć. Na skutek tej dolegliwości i koloru oczu nazwał ich niebieskimi ludźmi, co szybko spopularyzowało się w szerokim świecie. Niebiescy ludzie świetnie znają się na właściwościach różnych roślin zarówno pospolitych jak i tych, które występują tylko na wyspach. Mieszkańcy Wysokich Wysp wydają się również w szczególności dobrze znać na ludzkiej anatomii i fizjologii, ale jedynie mamesów, gdyż znane są częściowo pewnie zmyślone opowieści, o leczeniu przez nich wrzodów żołądka, całkowitym i skutecznym, a także gruźlicy, a nawet operacyjne zrekonstruowanie pogruchotanego stawu kolanowego jednego z marynarzy, który wrócił do niemal pełnej sprawności. Niestety nie udało się do tej pory użyć ich umiejętności w pomocy innym gatunkom ludzkim, a przynajmniej nikt o tym nie wie.
Tęczowi samurajowie
Na dalekim wschodzie, pośród zakamarków Zamkniętych Wysp Wiśniowych powstała niezwykła kultura w swej oryginalności, aż dziwaczna dla reszty świata. Przepiękne, często naprawdę duże, górzyste wyspy, porośnięte niekończącymi się sadami wiśniowymi oraz przybrzeżnym polami ryżu. Ludzie żyjący od wieków w ten sam tradycyjny i powolny sposób nie bardzo lubią i nigdy nie lubili kontaktować się z resztą świata. Społeczeństwo Zamkniętych Wysp Wiśniowych jest podzielone tak naprawdę na dwie grupy. wojowników i resztę. Resztę stanowią kupcy, mieszczanie, wieśniacy i artyści. Wojownikami zaś są Tęczowi Samurajowie. Wojownicy ci są świetnie zdyscyplinowaną i doskonale wyszkoloną armią. Wprawdzie w dzisiejszych czasach nieco archaiczną armią, ale ich umiejętności wciąż budzą respekt. Wiele syndykatów, często za bardzo nieszablonowe wynagrodzenie (np.: cztery aveskie kobiety), wynajmuje samurajów, aby szkolili ich własnych żołnierzy. Bezdyskusyjnie Tęczowi Samurajowie są największymi mistrzami sztuk walki wręcz i bronią białą. O ile przez bardzo wiele lat byli ignorowani, zarówno przez syndykaty jak i resztę świata, o tyle od momentu powstania latających wysp, a wcześniej sterowców popyt na ich usługi znacznie się zwiększył. Sama nazwa Tęczowych Samurajów wzięła się z dawnych czasów, gdy funkcje dowódcze, pośród samurajów, sprawować mogli tylko Avesi o charakterystycznym nigdzie indziej niespotykanym wielobarwnym upierzeniu. Z czasem do funkcji dowódczych zaczęli być dopuszczani również inni ludzie, ale do dziś wielobarwne pióra avesów są znakiem rozpoznawczym tej formacji. Jeżeli gdzieś poza Wyspami Wiśniowymi spotyka się avesa o wielobarwnym upierzeniu można być niemal pewnym, że jest on wynajęty przez jakiś syndykat do mniej lub bardziej legalnych działań.
Pirania bazaltowa
(biol. Pygocentrus labradoris, pot. Żujki)
Piranie Bazaltowe są to jedne z niewielu piranii słonowodnych, które stały się utrapieniem ciepłych wód Archipelagu Wzgórz Czarnych i Archipelagu Czarnego. Te żarłoczne bestie o charakterystycznym wysokim, silnie bocznie spłaszczonym ciele, o długości od 50 do 70 cm, dużej głowie o tępo ściętym pysku, w którym znajdują się trójkątne, bazaltowe, ostre zęby osadzone na obu szczękach przeciwlegle, umożliwiające odcinanie kawałków ciała ofiary, przegryzanie poszyć statków, a nawet w przypadku szczególnie dużych i zawziętych egzemplarzy metalowych elementów, takich jak śruby okrętowe czy wiosła. Piranie te pływając ławicami po około sto osobników. Są zdecydowanie najbardziej niebezpiecznymi drapieżnikami wód wszechoceanu. Niemniej ich żarłoczność obraca się czasami przeciwko nim samym, gdyż często zdarza się, że pożerają siebie nawzajem, a prawie zawsze zjadane są ranne i słabe osobniki. Świetnie wyczuwają krew i chętnie podążają śladem tego zapach. Ich nazwa, wzięła się z podobieństwa tworzywa ich zębów do skał bazaltowych, zarówno pod względem koloru jak i wytrzymałości oraz twardości.
Gorące meduzy
(pot. Grzałki)
Te ogromne stworzenia są na szczęście, rzadko spotykane, ale szalenie niebezpieczne stworzenia. Ich galaretowate, o pomarańczowym zabarwieniu, ciała, w przeciwieństwie do ich mniejszych kuzynów uzbrojone są w organy wytwarzające, w chemicznych reakcjach, bardzo wysokie temperatury, które ekspresowo przekazywane są na zewnątrz organizmy. Gorące meduzy, potrafią miejscowo doprowadzić wodę niemal do wrzenia, nie czyniąc sobie przy tym najmniejszej krzywdy. Jeżeli nie są atakowane, albo zwyczajnie się czegoś nie przestraszą unoszą się spokojnie na falach żywiąc się planktonem tudzież drobnymi rybami. Pływają w niewielkich ławicach po kilkanaście egzemplarzy. Istnieją doniesienia w zasadzie z całego świata o gotującej się przy brzegach wodzie, tudzież o ławicach meduz, gotujących wodę wokół statków.
Garść przydatnej wiedzy
Inny rzeczywistość
Ludzka wyobraźnia jest najpotężniejszą bronią i zarazem najlepszą rozrywką. Dzięki niej możemy budować najcudowniejsze maszyny, odwiedzać odległe zakątki galaktyki, a nawet spotykać niezwykłe istoty. Możemy dzięki niej tworzyć przestrzeń i czas. Możemy dzięki niej żyć po wielokroć. Wyobraźnia jest silnikiem naszych marzeń. Jak każdy silniki, zatem potrzebuje paliwa. Poniżej postaramy się napełnić paliwem imaginację Graczy i Mistrza Gry, aby świat Airpunka ożył, aby ten wodny świat rozwarł przed nimi swoje podwoje i ukazał w całej okazałości swój ogrom i specyfikę. Dalej już tylko od Mistrza Gry i Graczy zależeć będzie jego eksploracja.
Planeta Airpunka to nasza ziemia tylko, że z innego, nieco odmiennego, wymiaru. Pośród niezliczonych równoległych wszechświatów niezliczone ziemie krążą przez eony wokół niezliczonych słońc. Niektóre światy obumarły u świtu swego istnienia, niektóre, całkowicie wyjałowiły kataklizmy, czy kosmiczne kolizje, lecz na niektórych życie utrzymało się i trwa na przekór przeciwnościom. Świat, na którym przyszło żyć airpunkom jest większy i bardziej nieprzychylny życiu niż nasza planeta. Zjawiska, takie jak prozaiczna zmiana pór roku są tam prawie nieznane, a mordercze wodorowe burze, czy opady ciężkiej wody, tak śmiertelnej dla organizmów żywych w naszym wymiarze, są tam na porządku dziennym. Wiele wątków tej odmiennej rzeczywistości jest zbieżnych z wątkami znanymi z naszej historii, ale też wiele, które tam się pojawiają jest zupełnie obca. Doświadczenie życia w świecie pełnym wody, na mniejszych i większych wysepkach spowodowały dynamiczniejszy rozwój wynalazków i handlu, a także silniejszą potrzebę komunikacji i podróży. Przetrwanie w tym nieprzyjaznym świecie łączyło się od początku ze współdziałaniem. Świat ten dzięki temu nie powtórzył wielu błędów naszego, gdyż odległości i codzienna walka o przetrwanie nie pozwalały ani na popełnianie błędów, ani na bezcelowe tracenie zasobów. Dzięki temu nie było mrocznych wieków, gdzie opanowani fanatyzmem religijnym szaleńcy niewolili całe narody, nie było wiosen ludów, nie było rewolucji i nie było holokaustu. Nie znaczy to, że ta ludzkość jest lepsza. O nie. Cywilizacja wyspiarzy od niemal tysiąca już lat tkwi w systemie krwiożerczego kapitalizmu, gdzie rachunek ekonomiczny jest najwyższą wartością, a prawa jednostki i jej godność są trzecio lub, pewnie nawet, czwarto planowe. Wojna chemiczna na Archipelagu Czarnych Wzgórz, choć mniejsza w skali niż nasze wojny światowe, zostawiła trwałe wyrwy w psychice ludzi i świecie wokół. Nadal jednak, wielkość zniszczeń była lokalna, a ogrom wodnego świata dość skutecznie stłumi krzyki dobywające się z umierającego kraju.
Ten wodny świat różni się jeszcze pod innym istotnym względem. Ludzie nie są jedynie ssakami. Człowiek równolegle wyewoluował z płazów i ptaków. Wpłynęło to niewątpliwie na zwiększenie tolerancji i dynamiczniejszy rozwój nauki, kultury i sztuki. Ludzie i ludzie musząc współpracować, w nieprzychylnym otoczeniu scalali się w narody, które pod względem pochodzenia biologicznego były i są zróżnicowane. I choć pojawiają się, co jakiś czas mniejsze lub większe niepokoje na tle rasowym, na całe szczęście nie osiągają one skali wojen czy powstań. Czasami zdarzy się, że tu lub tam tłum spali jakiegoś mammesa, czy avesa. Lokalne rządy i syndykaty potępią takie działania, opłacą milczenie i sprawa zamiera. Po czasie okazuje się też często, że tłem linczu wcale nie była rasa, a majątek tudzież jakieś inne sąsiedzkie niesnaski.
Ostatnim elementem, który powoduje, iż życie na planecie jest tak wytrwałe i niezwykłe jest zanik, podstawowego w naszym świecie prawa, uniemożliwiającego krzyżowanie się różnych gatunków. W naszej rzeczywistości krzyżówki między gatunkowe w normalnych warunkach nie powstają, a jeśli nawet, są to sporadyczne przypadki, takie jak potomstwo konia i osła. W świecie wodorowych burz natura zabezpiecza istnienie odrębnych gatunków słabiej nie na poziomie DNA, na poziomie możliwości i estetyki. Dla normalnego człowieka kopulacja ze świnią, czy osłem wydaje się być obrzydliwa, nie mówiąc o czysto technicznych aspektach takiego działania, które z uwagi na różnice w budowach anatomicznych są zazwyczaj (na szczęście) nie do pokonania. W świecie Airpunka jednak przy pokonaniu tych różnic szansa na potomstwo jest naprawdę duża. Wodny świat jest pełen opowieści o syrenach, yeti i innych, z gruntu mitycznych potworach. Niemniej, jeżeli kiedyś cywilizacja pozna zasady rządzące DNA i przekazywaniem genów może się okazać, że świat zaroi się od centaurów, ludzi nietoperzy, czy syren, które nie będą już baśniowymi stworami.
Geologia
Planeta Airpunka jest ponad trzykrotnie większa od ziemi z naszego wymiaru. Jej równik to 130.247 km. Jej powierzchnia to 1.657.734.000 km2, podczas gdy nasza ziemia ma jedynie 510.072.000 km2. Choć świat Airpunka określa się mianem wodnego świata, to powierzchnia lądów jest znacznie większa niż na naszej ziemi. Lądy, choć wyspowe tylko, zajmują 204.730.149 km2, gdy na naszej ziemi kontynenty to raptem 148.940.000 km2. Lecz gdy na naszej ziemi oceanów, mórz, rzek i jezior jest jedynie 361.132.000 km2 w świecie wodorowych burz jest to 1.453.003.851 km2 ! Ten ogrom wody może przemówić do wyobraźni. Może wzbudzać strach i lęk, ale może też wzbudzać niekończącą się tęsknotę za podróżami i odkrywaniem nowych, dzikich rejonów świata.Wodna, szmaragdowa planeta, pomimo iż jest większa od naszej ziemi ponad trzykrotnie zachowuje takie właściwości jak grawitacja czy atmosfera bardzo podobne do naszych. Świat burz nie posiada żelaznego jądra jak nasza ziemia, lecz gazowe. Dzięki temu, choć świat jest większy jego łączna masa jest prawie taka jak naszego. Promień jądra w naszym świecie to około 3.470 km, a gazowy rdzeń świata Airpunka to ponad 11.277 km. Wynikiem takiej budowy jest jeszcze jeden efekt, ruch płyt tektonicznych są znacznie bardziej niemrawe, a trzęsienia ziemi też raczej rzadziej spotykane.
Ekwipunek
Sprzęt i narzędzia
Cały świat ogrzewa się i napędza kostką opałową. Kostką oraz ciężką wodą. Rozwój technologii w niemal każdej dziedzinie życia jest związany z tymi dwoma paliwami. Wszystko od samolotów, przez samochody po jednoślady w komorach spalania posiada smródklocki. Sprzęty codziennego użytku, narzędzia i nawet głupie zapalniczki używają radtracytu i D2O. Potężne elektrownie zaopatrujące całe wyspy w prąd, opalane radtracytem, fabryki i zwykłe przydomowe warsztaty. Technologia na każdym szczeblu życia jest ze sobą powiązana.
Nadparowe buty skokowe
Mechanizm podobny do silników D2O, z tym że tu ładunek D2O podgrzewany jest przez eksplozję prochu (najczęściej przez odpalenie spłonek w obcasie). Pozwala “wystrzelić” człowieka na wysokość nawet do kilkunastu metrów. Zdarzają się przypadkowe samodzielne odpalenia. Stąd też się wzięło powiedzenie, że “Spalił buty” określające osoby, które nie dotarły na umówione spotkanie zapoznając się bliżej z betonowym stropem...
Działanie:
Buty po uruchomieniu dają +3 A, ale tylko przy testach abordażu oraz +3 K przy testach akrobatyki.
Nakładki AP
Szerokie grube, najczęściej stalowe bransolety na przedramiona Airpunków, zawierające wyrzutnie linek neotynowych z kotwiczkami, strzałek, oraz wysuwane haki do chwytania się poszyć samolotów. Nakładki występują w wersjach na ręce i nogi. W wersjach na nogi stosowane są buty skokowe rozszerzone o wysuwane kolce na spodzie, lub o bransolety na piszczele, z wystrzeliwanymi kotwami w dół. Do bransolet często Airpunkowie zakupują buty magnetyczne, umożliwiające utrzymanie się na powierzchni samolotu oraz rękawice z wysuwanymi pazurami, służące zarówno, jako broń jak i pomoc przy przemieszczaniu się na powierzchni samolotu.
Działanie:
- linka z kotwicą - 4K6 obrażeń
- strzałki 3K6 obrażeń
- pazury - traktować należy jako broń białą. Modyfikator z pazurów wynosi +3
- buty magnetyczne - aby zmusić osobę w tych butach do przesunięcia się należy wykonać test C przeciwko C postaci w
butach. Buty dają modyfikator +6 do C
Hełm AP
Stalowy hełm z, najczęściej, wbudowaną przesłoną na twarz oraz statecznikiem pionowym, umożliwiającym w ograniczonym stopniu kontrolę lotu. Występuje w różnych wersjach z opcjami do zabudowy antyoślepiaczem lub elektrosłuchem, a także z rozkładanym statecznikiem (stabilizatorem) dla pogersów.
Działanie:
+2 do abordażu, +4 do abordażu (w przypadku rozkładanego)
Silnik prochowy
Wynalazek z czasów eksperymentów z czarnym prochem. Najczęściej w formie zbliżonej do spadochronu. Na klatce zaczepia się przycisk odpalenia, oraz wskaźnik spalenia prochu. Silnik można odpalić raz, czasem dwa przed ponownym załadowaniem (z tym, że drugi strzał zazwyczaj jest już znacznie słabszy). Po odpaleniu silnika, Airpunk leci w, z grubsza, wybranym przez siebie kierunku z prędkością znacznie przekraczającą szybkość przeciętnego samolotu, dokonując na końcu abordażu na jego pokład.
Działanie:
+5 do abordażu, +2 do abordażu
Antyoślepiacz
Przesłona w formie nakładki na gogle lub okulary, ze spolaryzowanego szkła deuterowego. W przypadku nagłego rozbłysku np.: przy wybuchu lub co rzadsze nagłego przebicia się słońca przez chmury powoduje całkowite zaciemnienie się szkła. Następnie przesłonki należy zdjąć lub odsunąć gdyż do nawet 10 minut wracają do swojej podstawowej przejrzystości, niemniej oczy nie muszą dochodzić do siebie.
Kabura przyspieszająca
Kabura na broń z systemem niewielkich sprężyn umożliwiających, w momencie jej rozpięcia nieznaczne wystrzelenei broni do ręki właściciela. W przypadku rozpoczęcia strzelaniny daje +1 do A, niemniej trzeba nauczyć się ją obsługiwać. Kabura zazwyczaj jest wykonana ze skór bydła i metali lub w przypadku droższych egzemplarzy skór krokodyli z Archipelagu Czarnego, – czyli np. model Dundee produkcji E.Lenfielda.
Elektrosłuch
Pojedyncza słuchawka z anteną i wbudowanymi elektormembranami, umożliwiającymi, za pomocą potencjometru, regulowanie czułości dźwięków otoczenia oraz odsłuch fal radiowych. Przy dobrze wykonanym modelu, można usłyszeć szept z odległości nawet 200 m. Elektrosłuch daje w zależności, od jakości modelu modyfikator + 5 do testów Z związanych ze słuchem.
Parohełm z powietrzem bojowym (pot. przyjął się skrótowiec PPB)
Wojskowa technologia hełmu z wbudowanymi goglami mikroparowymi oraz z wbudowaną maską z dołączoną butlą z mieszaniną gazów produkcji Thomas Krupp sdt. wspomagającą wydolność organizmu. (Do dziś nie odkryto efektów ubocznych, co nie oznacza, że nie wystąpią długofalowo.) Od strony szyi hełm jest uszczelniony kominem gumowym, tworząc niemal hermetycznie zamknięty mikroklimat, umożliwiając tym samym pełne oddychanie gazem produkcji TK sdt. W przypadku skażenia chemicznego powietrza, lub innego skażenia uniemożliwiającego oddychanie powietrzem atmosferycznym, używa się załączonej butli z gazem, w zależności od modelu nawet kilku (jest też topowy model zwany ośmiornicą). PPB dysponuje dużą odpornością i daje 6 W na głowie. Parohełm po uruchomieniu zaworów i dopływie gazów daje daje modyfikator +1 do A.PPB występują w różnych modelach.- z dodatkowymi butlami z gazem- z wbudowanym elektrosłuchem- z wbudowanym antyoślepiaczem- z wbudowanymi goglami mikroparowymi- z wbudowanymi goglami mikroparowymi
Kalachnikov
Już dawno lekarze i anatomowie dostrzegli i zbadali, iż jeden z hormonów, wydzielający się podczas stresu zwany adrenaliną, pobudza i zwiększa odporność organizmu, oraz szybkość jego reakcji. Na kanwie tych badań i domysłów słowiański uczony Pietija Kalachnikov sztucznie zsyntetyzował hormon oraz opracował zewnętrzny iniektor. W sytuacjach wymagających większej niż normalnie sprawności, wystarczy uderzyć z całej siły w zamontowany na szelkach na klatce piersiowej płaski pojemnik, a igły dokonają do głównej tętnicy organizmu wstrzyknięcia dawki hormonu. Do momentu wycofania igły, co 5 sekund do organizmu dostaje się dawka hormonu. Maksymalnie Kalachnikov może zasilać organizm przez minutę. Potem wymaga przeładowania. Tak długo jak trwa iniekcja tak długo postać ignoruje negatywne modyfikatory wynikające z ran. Są dwa modele urządzenia. Jedno dozuje duże, choć wyrządzające minimalne szkody w organizmie dawki, drugie aplikuje bardzo duże dawki, Postać podczas Iniekcji uzyskuje modyfikator +3 do A i w wersji mocniejszej +6 do A.Razem z urządzeniem można zakupić zestaw zapasowych aplikacji starczających na 5 przeładowań urządzenia. Po każdym zakończonym użytkowaniu (czyli po minucie, lub jeżeli wcześniej iniekcja została przerwana) postać musi wykonywać test zachowania przytomności z ujemnym modyfikatorem -1 za każdą rundę użytkowania, jeżeli test się nie powiedzie postać otrzymuje 2 rany związane z poważnymi zaburzeniami w pracy serca i traci przytomność.
RumpelSteelSkin®
Najnowsze osiągnięcie SteelCore sdt. mające za zadanie zrewolucjonizować armię i zapewnić niespotykaną dotąd odporność pośród żołnierzy. Super cienka nić neotynowa, gęsto wpleciona w warstwę włókna lnianego daje materiał odporny na przebicie. ST sdt. sprzedaje obecnie w trzech odmianach jedno, dwu i wielowarstwowej, a także, jako gotowe produkty, kurtki koszule spodnie etc.
Paromechaniczne Wzmocnienia Szkieletu - SteamHulk®
Parowy mechanizm napędzany Kostką opałową, składający się z plecaka, w którym znajduje się komora spalania, i mechanizmy kompresji i tłoczenia pary D2O, oraz nakładanych na ręce i nogi, które umożliwiają istotne zwiększenie siły, a co za tym idzie, l zwiększenie zasięgu skoków lub możliwości rzucania ciężkimi przedmiotami. W zależności od modelu i producenta wzmocnienie może obejmować tylko ręce lub tylko nogi. Najczęściej jednak spotyka się PWS, czyli wzmocnienie wszystkich kończyn.
Działanie:
PWS daje MS +5 oraz zwiększa zasięg skoku x2.
Magnetokastet. (pot. Mastet, Magnes)
Z pozoru zwykły kastet, nieco szerszy i z zakończony kolcami, choć niewielkimi. Kastet ten jest przewodem połączony z bransoletą zakładaną na nadgarstek, w której znajduje się bateria. Kastet ten po uruchomieniu jest bardzo mocnym elektromagnesem i może skutecznie pomóc w rozbrojeniu przeciwnika uzbrojonego w np. nóż.
Ostrze termiczne (pot. Termonoże)
Droga, ale warta każdego Funta broń. W izolowanej rękojeści zamontowana jest komora spalania wraz z ławo nagrzewającym się trzpieniem. W ciągu kilku chwil od uruchomienia za pomocą trzpienia głownia broni nagrzewa się do temperatury blisko 280o C. Sama głownia zrobiona jest neotynium kutego naprzemiennie z stopem dużo tańszego łatwo nagrzewajcego się żelaza. Neotynium zapewnia zachowanie struktury i kształtu, żelazo temperaturę. Broń ta nie jest szczególnie trwała, ani wytrzymała, ale bardzo przydatna w różnych sytuacjach. Nad rękojeścią znajduje się kosz dzwonowy, z twardego, słabo przewodzącego ciepło, mineralnego tworzywa zwanego izobestem (pochodne tworzywo powstałe z prac nad klejem azbestowym). Tworzywo ma jedną wadę, jest relatywnie kruche, więc często pęka i kruszy się od bezpośredniego uderzenia. Spotyka się różne rodzaje i gabaryty termonoży od takich wielkości bagnetów, aż po miecze katowskie z archipelagu Północnego.
Działanie:
Termoostrza dają dodatkowe 2K6 do obrażeń względem analogicznej broni nienagrzewającej się.
Sprężynowe ostrza
Neotynowe rękawice z wbudowanymi krótkim ostrzami, wysuwanymi, spomiędzy palców. Ilość ostrzy, zazwyczaj nie przekracza trzech. Ostrza są bardzo wytrzymałe i odporne, zarówno na złamanie jak i stępienie. Mogą być różne warianty ostrzy: szpikulce, zakrzywione ostrza, ostrza proste itp.
Działanie:
W czasie walki traktowane są jako broń biała. Sprężynowe ostrza dają modyfikator +3 do obrażeń.
Celownik telewizyjny
Kamera zamontowana na uniwersalnej prowadnicy, która może zostać zamontowana na prawie każdej broni. Do kamery podłączony jest długi, ogumowany przewód na końcu którego zainstalowany jest kineskopowy wyświetlacz. Z uwagi na jego wielkość nie ma możliwości precyzyjnego obserwowania otoczenia, lecz jest wystarczający do namierzenia i określenia w przestrzeni położenia celu i rozpoczęcia ostrzału. Niestety sprzęt jest bardzo wrażliwy na niesprzyjające warunki atmosferyczne i łatwo ulega zanieczyszczeniu lub zniszczeniu. Szczególnie czuły jest obiektyw kamery, który po lekkim porysowaniu przekazuje do kineskopu obraz zdecydowanie niezadowalającej jakości. Dzięki takiemu rozwiązaniu można strzelać zza osłony, praktycznie nie narażając się na ogień nieprzyjaciela.
Celownik do D2O
Ultranowoczesne, choć duże gabarytowo celowniki zasilane z komory spalania broni, i jej systemu opływu ciężkiej wody. Możliwość olbrzymie regulacji, rozszerzenie soczewek, wzmocnienie obrazu czterokrotne, a nawet umożliwia obserwację przy minimalnym natężeniu światła.
Działanie:
Celownik daje modyfikator +3 do umiejętności strzelanie z broni na której jest zainstalowany.
IQgun
Wojskowy system ze stajni da Vinciego. każdy z żołnierzy oddziału zostaje uzbrojony w mały nadajnik radiowy, oraz odbiornik, montowany na broni. W momencie celowania do źródła sygnału, czyli do nadajnika, odbiornik montowany na broni blokuje spust, po przesunięciu broni poza obszar sygnału spust się odblokowuje i dalej można normalnie strzelać. Są nadal techniczne problemy z zasięgiem działania technologii oraz z modulowaniem sygnału, aby odbiornik precyzyjnie odbierał sygnał, gdyż były przypadki iż odbiornik obszar o szerokości nawet 6m interpretował jako sprzymierzeńca i wstrzymywał ogień co kończyło się raczej nieciekawie dla strzelającego.
Działanie:
IQG daje modyfikator +1 do umiejętności strzelanie z broni na której jest zainstalowany, natomiast zwiększa o jeden stopień niezawodność.
Maska gazowa (pot. Świński ryj)
Mała nakładana na nos i usta maska, zapinana z tyłu głowy, najczęściej produkcji Thomas Krupp sdt. z filtrami wdychanego powietrza będącego wstanie powstrzymać cześć zanieczyszczeń oraz z wbudowanym pasywnym modulatorem, głosu umożliwiającym jego spotęgowanie lub zmianę. Dodatkowo maska ta osłaniająca dolną szczękę, nos i policzki. Maska ma możliwość podłączenia butli z tlenem lub gazem TK sdt. Jest to tak naprawdę uproszczona wersja Parohełmu, zdecydowanie lżejszą i do zastosowań w tropikalnym klimacie gdzie względem parohełmu zmniejsza szanse odparzeń i jest wygodniejsza w użyciu.
Magnetyczna rękawica
Jak sama nazwa wskazuje jest to rękawica z magnetyczną warstwą na wewnętrznej stronie, wspomagająca chwyt broni, zarówno ręcznej jak i palnej. Dodatkowo wraz z rękawicą sprzedawany jest magnetyczny nóż lub tasak. Rękawice w rzeczywistości jest elektormagnesem, i zasilana jest z baterii GE sdt., która po rozłączeniu umożliwia pełne rozmagnetyzowanie rękawicy i upuszczenie broni.
Działanie:
Osoba trzymająca broń zyskuje modyfikator + 3 przy testach akcji obronnych oraz likwiduje efekty Fiaska polegające na wypuszczanie broni z rąk.
Broń palna i D2O
Tabela broni palnej
MODEL | CENA | KALMM | KAL | OBR | MAG | SR | ZAW | ZASIĘG | CEL | RDZ |
PAC"Meg"Megistotherium | 419F | 11,43 | .45 | 4k6+5 | 6 | 1 | M | 40m | 0 | RPC |
PACM89Protector | 163F | 9 | .38 | 3K6 | 8 | 2 | N | 50m | 0 | RSL |
VRAM990"PD"PersonalDefender | 175F | 9 | .38 | 3k6+1 | 10 | 2 | M | 50m | 1 | RSL |
ELDoubleFire | 250F | 9 | .38 | 3K6 | 8 | 4 | D | 50m | -2 | RSL |
PACAmericanMaxDamage"ColtAMD" | 478F | 11,43 | .45 | 4k6+3 | 8 | 2 | N | 50m | -1 | RSC |
VRAArmaLight | 425F | 11,43 | .45 | 4K6+1 | 8 | 2 | M | 50m | 1 | RSC |
VRAArmaTen"10" | 575F | 11,43 | .45 | 4k6+3 | 10 | 2 | N | 50m | -2 | RSC |
ELXfire"Cross" | 513F | 11,43 | .45 | 4k6+1 | 8 | 4 | P | 50m | -4 | RSC |
ELTripleFire"TF" | 631F | 11,43 | .45 | 4k6+1 | 6 | 6 | M | 50m | -4 | RSC |
RUGERM95 | 175F | 6,35 | .25 | 2K6+3 | 6 | 2 | N | 50m | 3 | PPL |
RUGERM95Longfire | 248F | 6,35 | .25 | 2K6+3 | 12 | 2 | N | 70m | 2 | PPL |
RUGERM99Switchfire | 263F | 6,35 | .25 | 2K6+3 | 16 | 2 | M | 40m | 0 | PPL |
ELM99 | 137F | 9 | .38 | 3K6 | 8 | 2 | M | 50m | 0 | PPS |
ELM99D20 | 1120F | 9 | .38 | 3K6 | 8 | 2 | M | 80m | 1 | PPS |
MaucerP980 | 325F | 9 | .38 | 3K6+3 | 4 | 2 | P | 100m | 0 | PPS |
MaucerP980+ | 359F | 9 | .38 | 3K6+3 | 8 | 2 | P/D | 100/50m | 0 | PPS |
VRAM998"Headshot" | 260F | 9 | .38 | 3K6 | 9 | 3 | P | 50m | -2 | PPS |
VRAM998rev.D20 | 1580F | 9 | .38 | 3K6+3 | 9 | 2 | P | 90m | 0 | PPS |
VRAM999“NotHS” | 439F | 11,43 | .45 | 4K6 | 8 | 3 | P | 50m | -2 | PPC |
ELM00"TripleFire" | 539F | 11,43 | .45 | 4K6+1 | 6 | 3 | D | 50m | -4 | PPC |
LDVM1Paster | 580F | 12,7 | .50 | 5K6 | 3 | 3 | D | 50m | -1 | PPBc |
LDVM2Paster | 625F | 12,7 | .50 | 5K6 | 6 | 3 | BD | 50m | -1 | PPBc |
VRAP996 | 160F | 6,35 | .25 | 2K6 | 10 | 2 | N | 50m | 0 | PSL |
MaucerNewAge | 375F | 6,35 | .25 | 2K6 | 16 | 4 | D | 50m | 0 | PSL |
MaucerP1000 | 310F | 6,35 | .25 | 2K6+2 | 6 | 2 | M | 50m | 0 | PSL |
MaucerP1000+ | 325F | 9 | .38 | 3K6+2 | 6 | 2 | M | 50m | -1 | PSS |
VRAM996.4 | 225F | 9 | .38 | 3K6+3 | 10 | 2 | N | 50m | -3 | PSS |
RugerM01 | 490F | 11,43 | .45 | 4K6 | 9 | 3 | M | 50m | 0 | PSC |
MCM1004 | 500F | 9 | .38 | 3K6 | 30 | 10 | BD | 150m | -1 | PMS |
MCMP5 | 1.000F | 9 | .38 | 3K6 | 20 | 10 | P | 150m | 0 | PMS |
VRAWinchesterM980 | 689F | 7,62 | .30 | 4K6+2 | 4 | 1 | P | 250m | 1 | KPL |
VRAWinchesterM985 | 725F | 7,62 | .30 | 4K6+3 | 4 | 1 | P | 250m | 2 | KPL |
ELSniperRifle | 1.000F | 9 | .38 | 3K6+3 | 3 | 1 | N | 500m | 4 | KPS |
MaucerSniperD2O | 14.500F | 9 | .38 | 4K6 | 3 | 1 | N | 1000m | 4 | KPS |
LdVLongWatch | 1.125F | 9 | .38 | 3K6+1 | 3 | 1 | N | 500m | 5 | KPS |
MHM1005Shortdog | 1.125F | 11,43 | .45 | 4K6+4 | 8 | 1 | N | 200m | 1 | KPC |
VRAWinchesterRM999 | 1.250F | 7,62 | .30 | 4K6 | 8 | 2 | P | 250m | 1 | KSL |
RugerM04 | 1.300F | 7,62 | .30 | 4K6 | 8 | 4 | M | 200m | 0 | KSS |
VRAWinchesterMiddle | 1.375F | 9 | .38 | 3K6 | 16 | 2 | P | 300m | 1 | KSC |
VRAWMiddleD20 | 12.250F | 9 | .38 | 4K6 | 16 | 2 | N | 500m | 1 | KSC |
MaucerStandard | 1.125F | 9 | .38 | 3K6+3 | 10 | 2 | P | 250m | 0 | KSC |
MaucerD20P1005 | 10.625F | 9 | .38 | 4K6 | 10 | 2 | P | 500m | 0 | KSC |
VRAWinchesterHeavy | 1.500F | 11,43 | .45 | 4K6 | 12 | 2 | M | 400m | -1 | KSC |
ELHeavyRifleM1003 | 1.625F | 12 | .50 | 5K6 | 10 | 2 | N | 400m | -1 | KSBc |
Maucer„Hacbird” | 1.875F | 12 | .50 | 5K6+3 | 10 | 2 | N | 400m | -2 | KSBc |
VRAWinchesterAutomatic | 2.500F | 11,43 | .30 | 3K6 | 30 | 5 | D | 250m | -1 | KML |
VRAWinchesterA+ | 2.750F | 11,43 | .45 | 4K6 | 30 | 10 | M | 300m | -1 | KMC |
ELM09 | 3.375F | 12 | .50 | 5K6 | 30 | 10 | M | 500m | -3 | KMBc |
MaucerRotor | 8.000F | 12 | .50 | 5K6 | do180 | 30 | P | 750m | -1 | KMBc |
MiotaczParyDeuterowej | 6.750F | - | - | 7K6* | 1 | 30 | D | 20m | 0 | KPBc |
* Tylko przeciwko celom żywym. Przeciwko np.: murom lub autom, raczej wysokociśnieniowa myjka |
E. Lendfield sdt.
DoubleFire
Pierwszy pomysł na zwiększenie mocy rewolwerów. Dwie równoległe lufy, bęben z ustawieniem równoległym dwóch pocisków. Dwa odrębne mechanizmy spustowe, w żaden sposób niezsynchronizowane przyspieszają szybkostrzelność broni, przy jednoczesnej komplikacji budowy i większej szansie zacięcia. Choć broń jest raczej koncepcyjnym modelem jest dość popularna na rynku, szczególnie użyteczna na bliskie dystanse, celem zastopowania przeciwnika.
Xfire "Cross"
Kolejna koncepcja E. Lenfielda na broń ze zwiększoną szybkostrzelnością. Ponownie dwie lufy, równolegle, ale w pionie. Tak samo ułożone pociski w bębnie. Jeden wspólny mechanizm spustowy. Z uwagi na duże gabaryty, kaliber i odrzut broń niezwykle trudna do opanowania, bezcenna na krótkie dystanse, bardzo duża moc stopująca przeciwników.
TripleFire "TF"
Inżynierowie z EL zadali sobie pytanie, co jest lepsze od dwóch luf? Oczywistą odpowiedzią były trzy lufy. Ten chory pomysł doczekał się realizacji. Trzy lufy ułożone stożkowo, sześciopociskowy bęben wahadłowy. Z bliska przeciwnikowi robi dziurę wielkości indricothera w klatce piersiowej, lub urywa głowę z korzeniami. Celować się z tego nie da. Z uwagi na dużą wagę i ogólne gabaryty używany często, jako młotek lub broń obuchowa.
M99 D2O
Poprawiony wydany zgodnie z najnowszymi trendami M99 Lenfielda. Duża donośność, wyważony i prawie bezawaryjny. Naprawdę dobry pomysł jako broń pierwszego wyboru, za rozsądne pieniądze.
M00 "TripleFire"
Dalszy popis pomysłowości inżynierów. Koncepcja Rewolweru Tfire, przeniesiona na kanwę pistoletów samopowtarzalnych. 6 pocisków w magazynku. Dwa trójpociskowe strzały. Idealny do wyważani drzwi, przestrzeliwania zamków lub odstrzeliwania głowy przeciwnika z bliska. Równie przydatny, jako młotek lub broń obuchowa. Ponadprzeciętne zacinanie się powoduje, iż najczęściej jednak niestety oddaje się tylko jeden strzał, gdyż przeładowanie jest zablokowane.
Ruger sdt.
M99 “Switchfire”
Pomysł na szybkostrzelny pistolet Rugera. Dwie lufy równoległe, wspólny mechanizm, spustowy wspólny, pojemny magazynek. Jedno naciśnięcie spustu dwa strzały asynchroniczne, czyli jeden po drugi. Niezwykle celny jak na swoją wielkość. Relatywnie mały kaliber i niska donośność powoduje, że broń jest przydatna raczej w pomieszczeniach i na niewielkich dystansach..
M95 "Longfire"
Rozwojowa wersja 95 Rugera. Wydłużona lufa, pojemny magazynek, wysoka niezawodność. Same zalety. Co prawda nie ta moc, ale jako dystansowy przebijacz opon lub szyb w sam raz.
M01
ciekawy pomysł Rugera, daleki od doskonałości, ale przydatny. Trzy zespolone lufy, jedne mechanizm spustu, za jednym pociągnięciem, w odstępach czasu wystrzeliwane są trzy pociski, które wzajemnie kompresują odrzut pistoletu. Broń jest zaskakująco celna, pod warunkiem, że przyzwyczai się do jej filozofii.
Maucer sdt.
P980
Boczne umieszczenie dodatkowego magazynku z ładunkami przyspieszającymi pociski daje niezwykle długi zasięg i dużą moc pocisków. Świetny w dużych (jak na pistolety) zasięgach i bardzo celny. Wadą jest mała ilość pocisków. Broń wymaga chwili chłodzenia po wystrzeleniu całego magazynku.
P980+
Model ma wydłużony magazynek do ośmiu pocisków. Niestety 4 ostatnie strzelają zupełnie jak zwykłe, bez dopalenia. Ryzyko wybuchu przy każdej kolejnej detonacji wzrasta w tempie niemal geometrycznym.
New Age
Nowa era wg Maucera. Dwa magazynki. Jeden w chwycie drugi z boku. Celny, szybki, choć zawodny. Świetny przeciwko tłumowi.
P1000
Wydłużona lufa, zwiększająca celność i donośność. Sześć pocisków. Akurat żeby odstrzelić kierowcę zbliżającego się auta. P1000+ ze zwiększonym kalibrem. Fajna zabawka.
Vulcanic Repeating Arms sdt.
M998 "Headshot"
Asynchroniczny magazynek zasilający dwie lufy. Dwa spusty i mechanizmy spustowe. Niezwykłą szybkość strzałów o przeciętnej mocy przy wątpliwej celności. Jako ogień kryjący w pomieszczeniach czy na krótkich dystansach idealny. Nazwa Headshot nadana została przez użytkowników, którym zostaje jeden pocisk, w sam raz na ostatni strzał w łeb.
M998 rev. D2O
Podejście deuterowe do tematu HS. Asynchroniczny magazynek zasilający dwie lufy. Jeden spust, ale już dwie komory pocisku. Niezwykłą szybkość strzałów o poprawnej mocy przy zadowalającej celności. Jako ogień kryjący w pomieszczeniach, czy na krótkich dystansach idealny. Model ma wady, gdyż tak naprawdę podzespoły z modelu normalnego są te same, a system D2O jest zamontowany jako nakładka przez co jest dość delikatny i awaryjny.
M999 "Not HS"
Koncepcja ta sama, co powyżej, z tym, że kaliber większy. Zastosowanie to samo, tylko nie zostaje pocisk dla właściciela.
M996.4
Szybkostrzelny z pojemnym magazynkiem. Długa lufa. Daleko, wielokrotnie i skutecznie. Ale dużo czasu trzeba poświęcić, aby się nauczyć trafiać.
Patented Arms Colt sdt.
"Meg"
Megistotherium - najlepsze, co do zaoferowania ma Colt. Wielka siła, wielka mo C Normalne rozmiary. Do tego zadowalająca celność. Broń służąca do obrony na mały dystans zatrzymująca nawet najroślejszych przeciwników. Wadą jest mała pojemność bębna, ale gdy nie trafisz w szarżującego megistothera pierwszym pociskiem, to reszta i tak Ci się już nie przyda.
Leo DaVinci sdt.
M1 Paster
Efekt nudów w dziale naukowym LDV. Jedna trójotwarta lufa o przekroju trójkąta. Kaliber armaty. Strzały następują po sobie wzajemnie znosząc odrzut, przez co zachowana jest relatywnie niezła celność. Jeden mechanizm spustowy. Wersja M2 z dodatkowym magazynkiem. Częściej się zacina niż strzela. Ładowany przez “łamanie”. M2M2 z lufą na regulowanej szynie możliwość umiejscowienia 3 lub 6 pociskowych magazynków. Broń służy chyba głównie do otwierania czołgów....
Macrohard sdt.
M1004
Koncepcyjny, aczkolwiek przekazany do produkcji nie do końca przetestowany Pistolet maszynowy. Niecelny, zawodny, ale przy dozie szczęścia i dobrym egzemplarzu wymarzona broń do “omiatania” celów. I zamiatania.
MP5
Udoskonalona, przetestowana, nadal daleka od perfekcji kopia 1004, aczkolwiek poziom zacięć jest już akceptowalny.
Miotacze pary deuterowej
najnowszy krzyk mody ze stajni Maucera w dziedzinie robienia makabrycznych szkód bliźniemu. Konstrukcja składa się z neotynowego zbiornika opalanego radtracytem, kilkunastostopniowego systemu przegrzewania pary oraz węża i pałąka z mechanizmem spustowym, który umożliwia wystrzeliwanie pod ciśnieniem kilkudziesięciu atmosfer skondensowanych strumieni pary o temperaturze grubo przekraczającej 200 stopni. Zasięg tego urządzenia może nie jest imponujący, bo w najlepszym wypadku przy bezwietrznej pogodzie jest to góra dwadzieścia metrów, ale w zamkniętych pomieszczeniach sprawdza się więcej niż znakomicie. Słabym punktem urządzenia jest butla, która choć wykonana z neotynium jest pod olbrzymim ciśnieniem oraz produkuj duże ilości ciepła, które niestety wydziela do otoczenia, oraz przewód prowadzący od przegrzewaczy do wylotu lufy, często kruszy się utlenia i w najmniej odpowiednich momentach wypuszcza parę bokami. Broń nie nadaje się również do niszczenia celów trwałych takich jak budynki czy pojazdy.
Gazy bojowe
Gazy bojowe
Nazwa gazy bojowe zagnieździła się w powszechnej świadomości, głównie po wojnie o Archipelag Czarnych Wzgórz. Wojna ta, jak wiadomo, była pierwsza wojną, w której na masową skalę użyto gazów bojowych, głównie saperytu. Po naprawdę wielu latach makabryczne efekty działania tego gazu są nadal widoczne na wyspach archipelagu. I chociaż powoli echa wojny cichną przemysł związany z gazami bojowymi rozwija się, co raz bardziej dynamicznie. Gazami bojowymi określa się już nie tylko substancje lotne masowo zabijające ludzi i inwentarz żywy, ale również wszelkie wziewne wspomagacze, które są szczególnie popularne wśród Airpunków oraz różnego rodzaju najemników. Wszelkie substancje podnoszące wydolność organizmu, jego odporność, czy nawet zmieniające jego strukturę. Gazami bojowymi określane są nawet substancje, które gazami nie są, w rozumieniu chemicznym, ale są ciałami stałymi lub płynami. Wspólną cechą takich substancji jest najczęściej możliwość ich bojowego zastosowania, zarówno przeciwko wrogom jak i na własnych żołnierzach.Gazy bojowe głównie produkowane są przez jeden syndykat, który inwestuje grube miliony funtów w badania nad nimi. Część gazów jest zakazana, część powszechnie stosowana, nawet, jako lekarstwa, a część jest otoczona tajemnicą i użytkowana przez specjalne jednostki militarne czy to syndykatów, czy krajów. Poniżej przedstawiono kilka wybranych przykładów gazów bojowych, wraz z ich opisem oraz skutkami ich działania.
Dark Chocolate
Prawie bezwonny i bezbarwny gaz łatwo przyswajalny prze organizm ludzki. Jest to specyficzny rodzaj gazu, który należy stosować wraz z wysoko energetyczną dietą. Gaz powoduje bardzo szybkie zagęszczenie struktury mięśni i kości. Wzmocniony w ten sposób organizm jest znacznie bardziej odporny i wytrzymały, ale odbywa się to dużym kosztem. Wszystkie zapasy mikroelementów, białek, węglowodanów i wszelkich innych substancji w organizmie są zużywane do budowy nowych mięśni i kośćca. Po okresie efektywnego działania, sztucznie zbudowane komórki kości i mięśni rozpadają się szybko i są w przyspieszonym tempie metabolizowane. Etap „wyjścia” we wszystkich przypadkach użytkowania gazu objawia się szczególnie uporczywą wielogodzinną biegunką. Skutkiem uboczny korzystania z Dark Chocolate może być rozpad komórek nie tylko tkanki mięśniowej i kostnej, ale też nerwowej oraz innych. Objawiać to się może paraliżem, czasowym lub trwałym, upośledzeniem czy śmiercią przez zatrzymanie czynności życiowych.
Działanie:
Co 1 h wdychania gazu przyrasta 2 C do maksymalnie 6 C Po uzyskaniu 6 C należy przeliczyć MS i MW postaci. MS i MW pozostaje zmodyfikowane tak długo jak organizm jest pod wpływem gazu. Jeżeli inhalacja zostanie zatrzymana przed pełnym nasyceniem organizmu, czyli uzyskaniem mod + 6 C w ciąg pół godziny od zatrzymania inhalacji organizm wraca do stanu początkowego sprzed rozpoczęcia inhalacji. Sprowadza się to do biegunki oraz rzutu na skutki uboczne. Po pełnej inhalacji, czyli do uzyskania modyfikatora +6 C można zmniejszyć ilość wdychanego gazu. Około litr gazu starcza na uzyskanie +6 C a także utrzymanie tego stanu przez okres kolejnych 3 h. Postać musi wykonywać testy na w Tabeli skutków ubocznych przy każdym zatrzymaniu inhalacji.
Tabela skutków ubocznych:
Bloody Jack
Gaz koloru maków o zapachu podobnym do wodorostów. Cząsteczki czynne gazu zwiększająca istotnie ciśnienie krwi oraz nasilają produkcję czerwonych krwinek. Dzięki temu można uzyskiwać ogromne wzrosty wydolności organizmu, albo też, równie niemal łatwo umrzeć na zawał lub atak serca. Paradoksalnie gaz ten ma w niewielkich dawkach zbawienne działanie na układ krążenia i jest stosowany, jako lek na miażdżycę i inne choroby układu krwionośnego. W ilościach bojowych jest jednak szalenie niebezpiecznym wspomagaczem. Im dłużej się go używa tym większa jest szansa zejścia na zawał i inne wypadki związane z sercem. Znane są również przypadki, gdy na skutek przyjmowanie Bloody Jacka przez dłuższy okres czasu osoba, która go zażywała po prostu eksplodowała pod wpływem własnego ciśnienia krwi, która uciekła z organizmu każdym możliwym otworem. Skutkiem ubocznym występującym praktycznie cały czas przy zażywaniu substancji jest u mężczyzn permanentny wzwód.
Działanie:
Co 1 rundę wdychania gazu przyrasta 1 R oraz K do maksymalnie 3 R i K. Jeżeli inhalacja zostanie zatrzymana przed pełnym nasyceniem organizmu czyli uzyskaniem modyfikatora + 3 R i K w ciąg rundy od zatrzymania inhalacji organizm wraca do stanu początkowego sprzed rozpoczęcia inhalacji. Po pełnej inhalacji, czyli do uzyskania modyfikatora +3 R i K można zmniejszyć ilość wdychanego gazu. Jedna dawka gazu starcza na uzyskanie +3 R i K, a także utrzymanie tego stanu przez okres kolejnych 10 rund. Postać musi wykonywać testy na w Tabeli skutków ubocznych przy każdym zatrzymaniu inhalacji.
Tabela skutków ubocznych:
Wyrostin-X
Paskudny gaz bojowy o selektywnym działaniu. Gaz ten jest silnie pachnący (zapach podobny do oleju silnikowego), o lekko żółtawym zabarwieniu. Używanym na polach bitew oraz ogólnie przeciwko celom żywym. Działanie gazu ma w zasadzie jeden skutek, wypala gałki oczne. Poza tym powoduje niewielkie oparzenia dróg oddechowych i w naprawdę dużym stężeniu na skórze. Efekty działania gazu wyglądają makabrycznie, ale gaz ten jest uznawany za i tak bardzo humanitarny, gdyż rzadko zabija, a jedynie okalecza.
Działanie:
W przypadku znalezienia się w obszarze działania gazu przez okres przynajmniej 3 rund postać musi wykonać trudny test Ciała. W przypadku, gdy test ten się nie udaje, postać traci na stałe wzrok. W przypadku, gdy postać zorientowała się, zamknęła oczy, zasłoniła poziom trudności testu wynosi 15.
Saperyt
Zwany też potocznie Katem Wzgórz. Użyty przez TK sdt podczas wojny o Archipelag Czarnych Wzgórz. Środek halucynogenno-drgawkowy powodujący głównie silne halucynacje słuchowe, dotykowe, wzrokowe oraz zapachowe. Osoba poddana działaniu gazu nawet przez niewielki okres czasy praktycznie nie jest w stanie uzyskać kontaktu ze światem zewnętrznym. Znajduje się w stanie podobnym do schizofrenii. Przy dłuższym czasie ekspozycji na działanie saperytu dochodzi do trwałych zmian w funkcjach mózgu. Zanikają funkcje poznawcze, abstrakcyjne myślenie czy umiejętności manualne. Spotęgowane zostają za to funkcje najbardziej pierwotne, takie jak, potrzeba polowania, jedzenia czy rozmnażania się. Saperyt ma zapach przypominający las iglasty i jest lekko zielonkawego koloru. Jego cechy fizyczne są szczególnie niebezpieczne gdyż stanowią one jednocześnie świetny kamuflaż.
Działanie:
W przypadku znalezienia się w obszarze działania gazu przez okres przynajmniej 5 rund postać musi wykonać trudny test Ciała. W przypadku gdy test ten się nie udaje, postać traci jakikolwiek kontakt z otoczeniem i pochłania go ją świat jej własnych wizji i koszmarów. Następnie co 1 godzinę postać musi wykonywać test C najpierw trudny (20), potem przeciętny (15),a potem zwykły (10), aby wrócić do rzeczywistości. Jeżeli żaden z testów się nie powiedzie postać wykonuje po kolejnych 12 h jeszcze jeden test zwykły C Jeżeli również się nie uda, w jej mózgu zachodzą nieodwracalne zmiany. Zaczynają zanikać funkcje wyższe, a postać potrafi tylko zająć się zdobyciem pożywienia, walką i próbami rozmnażania się. Postać przechodzi pod kontrolę MG jako zombie.Jeżeli postać pozostaje w obszarze działania gazu przez okres dłuższy niż 1 h również, bez wykonywania testów staje się zombie i przechodzi pod kontrolę MG.
Neurodyn
Substancja chemiczna dostarczana do organizmu drogą wziewną. Gaz ten składa się w dużej mierze ze związków mogących być substytutem neuroprzekaźników w układzie nerwowym oraz pobudzających do wzrostu i regeneracji komórki nerwowe. Dzięki temu po długotrwałej inhalacji wzrastają znacząco, choć czasowo intelektualna sprawność pacjenta oraz wyostrzają się zmysły. Poddany działaniu pacjent szybciej się uczy, łatwiej i celniej wysnuwa wnioski na podstawie przedstawionych danych, lepiej widzi i słyszy. Oczywiście nic nie jest za darmo. Terapię neurodynem trzeba powtarzać w zasadzie w nie skończoność, a im dłużej się ją stosuje tym większe dawki są potrzebne. Rodzi to oczywiście ryzyko skutków ubocznych takich jak: ponad normatywny rozrost kory mózgowej, często powodujący rozsadzenie czaszki od środka, lecz również znacznie szybciej zwyczajny zgon, niekontrolowane skurcze mięśni, uszkodzenie autonomicznego układu nerwowego, a co za tym idzie zatrzymanie akcji serca lub innych organów.
Działanie:
Co 3 rundy wdychania gazu przyrasta 1 P do maksymalnie 5 P. Jeżeli inhalacja zostanie zatrzymana przed pełnym nasyceniem organizmu czyli uzyskaniem mod + 5 P w ciąg pół godziny od zatrzymania inhalacji organizm wraca do stanu początkowego sprzed rozpoczęcia inhalacji. Należy wykonać wtedy rzut na skutki uboczne. Po pełnej inhalacji, czyli do uzyskania +5 P można zmniejszyć ilość wdychanego gazu. Około litr gazu starcza na uzyskanie +5 P, a także utrzymanie tego stanu przez okres kolejnych 5 h. Postać musi wykonywać testy na w Tabeli skutków ubocznych przy każdym zatrzymaniu inhalacji.
Tabela skutków ubocznych:
Wardogg
Potoczna nazwa znanego wojskowego specyfiku, który można nabyć w ampułkach do pojedynczych aplikacji. Gaz ten powoduje spotęgowanie zmysłu zapachu do poziomu równego psom tropiącym. Szczególnie przydatne dla wszelkiej maści saperów i innych żołnierzy idących w pierwszych szeregach. Dzięki temu są wstanie ostrzec resztę swoich towarzyszy przed substancjami wybuchowymi czy innymi gazami. Skutki uboczne są zazwyczaj dość łagodne, takie jak krwawienie z nosa, czy odwrotne działanie, czyli utrata powonienia. W rzadkich przypadkach zdarza się, iż porażenia doznają nerwy wzrokowe i osoba traci czasowo lub na stałe wzrok.
Działanie:
Po jednym "strzale" na okres 1 h postać zyskuje modyfikator + 10 do Z.
Tabela skutków ubocznych:
Sylfonid
Gaz bojowy, którego zadaniem jest jak najszybsze wyeliminowanie przeciwnika. Gdy gaz ten dostanie się do organizmu człowieka, praktycznie już od pierwszego wdechu następuje degradacja układu oddechowych. W zależności od jednostkowej odporności czasami wdechów musi być kilka czasami kilkanaście. W większości wypadków następuje rozerwanie pęcherzyków płucnych i krwawienie wewnętrzne do płuc i oskrzeli. Chwilę potem obrzęk i zatrzymanie oddychania, co za tym idzie krążenia i śmierć. Na gaz ten wydają się być bardziej odporni Avesi od reszty gatunków ludzkich.
Działanie:
Co 1 rundę wdychania gazu należy wykonać test C na poziomie 20, w przypadku Avesów 15. Jeżeli test się nie powiedzie, co rundę postać otrzymuje jedną ranę. Jeżeli postać wdycha sylfonid dłużej niż przez 5 rund wtedy bez testu C co każdą kolejną rundę otrzymuje jedną ranę.
Cyklopresan
Szczególnie zjadliwy gaz, który po kontakcie ze skórą wżera się głęboko powodując trudno gojące się rany. Rany te łatwo ulegają infekcjom i zakażeniom. Przy większych dawkach tego paskudztwa, zdarzają się rany sięgające głęboko w głąb skóry a nawet do organów wewnętrznych. Przy odpowiednio dużej dawce, człowiek jest niemal zjadany żywcem przez chemię. Cyklpresan jest substancją nielegalną na większości cywilizowanych archipelagów. Jego wytwarzanie, magazynowanie i sprzedaż są nielegalne. To oficjalnie, natomiast na mniej oficjalnych rynkach, jest drogim, ale bardzo skutecznym sposobem pozbywania się konkurencji, kochanków i innych uciążliwych, żywych elementów.
Działanie:
Co 3 rundy bycia narażonym na działanie gazu należy wykonać test C na poziomie 15. Jeżeli test się nie powiedzie, co rundę postać otrzymuje jedną ranę. Jeżeli postać jest narażona na działanie gazu dłużej niż przez 5 rund wtedy bez testu C co każdą kolejną rundę otrzymuje jedną ranę.
Izoforbidan
Gaz bojowy atakujący układ limfatyczny ofiar. Gaz ten w ekspresowym tempie powoduje przyrosty guzów i zmian, również nowotworowych. Najczęstszym skutkiem działania tego gazu jest śmierć w męczarniach lub ewentualnie przy odrobinie większej ilości szczęścia, rozsadzenie ciała ofiary. Przy niewielkich ilościach najczęściej śmierć przychodzi jednak powoli. Osoby, które przeżyły atak izoforbidanu najczęściej pozostają już do końca życia zdeformowanymi kalekami.
Działanie:
Co 3 rundy bycia narażonym na działanie gazu należy wykonać test C na poziomie 15. Jeżeli test się nie powiedzie, co rundę postać otrzymuje jedną ranę. Jeżeli postać jest narażona na działanie gazu dłużej niż przez 6 rund wtedy bez testu C co każdą kolejną rundę otrzymuje jedną ranę. Jeżeli ekspozycja na działanie gazu trwała krócej niż 4 rundy postać staje się zdeformowana, ale nie uniemożliwia jej to normalnego funkcjonowania.
Parazoflan
Gaz bojowy o silnym zapachu podobnym do jodyny. Powoduje częściową blokadę układu nerwowego polegającą na niemożności odczuwania bólu oraz obkurczenie się naczyń krwionośnych, a także zwiększenie ilości płytek krwi w organizmie. Parazoflan jest bardzo często stosowany, jako środek do przedłużenia użyteczności nawet ciężko rannych żołnierzy. Parazoflan powoduje, iż ranny niemal natychmiast przestaje krwawić oraz ofiara momentalnie czuje się lepiej. Skutkami ubocznymi są zakrzepy w żyłach, które często prowadzą do śmierci, paraliż, częściowy lub całkowity, często trwały, a także powolna degradacja układu nerwowego, która w następstwie prowadzi do zmiany człowieka w śliniące się warzywo.
Działanie:
Niezależnie od ilości ran ignoruje się ujemny modyfikator z nich wynikający, a także postać nie otrzymuje dodatkowych ran za krwawienie. Przy otrzymywaniu każdej rany postać musi wykonać rzut na skutki uboczne. Również w momencie otrzymywania pomocy medycznej po zakończeniu działania gazu należy wykonać taki rzut.
Tabela skutków ubocznych:
Sprungschlag
Stymulant o charakterystycznym zapachu smoły. Osoba zażywająca ten specyfik drogą wziewną, oprócz oczywistych skutków ubocznych takich jak permanent katar i kaszel oraz obrzęki śluzówki dróg oddechowych może również się udusić lub wyhodować w płucach pokaźne guzy. Sprungschlag wzmacnia wiązadła stawów oraz potęguje sprężystość mięśni. W wyniku jego zażywania kończyny dolne najczęściej zwiększają niemal dwukrotnie swoje możliwości. Osoba, stymulujące się tym specyfikiem może biegać niemal dwukrotnie dłużej oraz znacznie dalej skakać.
Działanie:
Co 1 rundę wdychania gazu przyrasta mod + 1 A do maksymalnie + 5 A. Jeżeli inhalacja zostanie zatrzymana przed pełnym nasyceniem organizmu, czyli uzyskaniem mod + 5 A w ciąg pół godziny od zatrzymania inhalacji organizm wraca do stanu początkowego sprzed rozpoczęcia inhalacji. Należy wykonać wtedy rzut na skutki uboczne. Po pełnej inhalacji, czyli do uzyskania mod +5 A można zmniejszyć ilość wdychanego gazu. Około litr gazu starcza na uzyskanie +5 A, a także utrzymanie tego stanu przez okres kolejnych 5 h. Postać musi wykonywać rzut w tabeli skutków ubocznych, przy każdym zatrzymaniu inhalacji.
Tabela skutków ubocznych:
Styx
Niezwykły w swym działaniu gaz bojowy o zapachu świeżo ściętej trawy. Gaz działa selektywnie na komórki osoby go zażywającej. Człowiek poddany działaniu gazu ma przyspieszoną i niekontrolowaną regenerację naskórka oraz skóry właściwej. Powoduje to nawet nie tyle zdolność jej regeneracji ile rozrostu i upodobnienia człowieka do Indricotherium, czy innego gruboskórnego, a nawet pancernego zwierza. Po zakończeniu inhalacji sztucznie wytworzony naskórek szybko obumiera, niemniej często zdarzają się ślady po nim w postaci blizn, czy innych zrogowaceń. Ze skutków ubocznych są jeszcze paraliże, trwałe rany lub nadmierny ucisk na organy wewnętrzne prowadzący do śmierci.
Działanie:
Co 1 rundę wdychania gazu przyrasta jeden x dla 3W do maksymalnie 33 W. Jeżeli inhalacja zostanie zatrzymana przed pełnym nasyceniem organizmu czyli uzyskaniem W 33 w ciąg godziny od zatrzymania inhalacji organizm wraca do stanu początkowego sprzed rozpoczęcia inhalacji. Należy wykonać wtedy rzut na skutki uboczne. Po pełnej inhalacji, czyli do uzyskania mod W 33 można zmniejszyć ilość wdychanego gazu. Około litr gazu starcza na uzyskanie W 33, a także utrzymanie tego stanu przez okres kolejnych 5 h. Co godzinę postać musi wykonywać rzut w tabeli skutków ubocznych, oraz przy każdym zatrzymaniu inhalacji.
Tabela skutków ubocznych:
Czynnik11
(Czynnik jedenasty)
Specjaliści od gazów bojowych z TK sdt. po wielokrotnych, najczęściej przypadkowych, użyciach gazów na sobie i innych pracownikach TK zaczęli myśleć o jakimś sprytnym sposobie niwelowania działania gazów na organizm. Niestety różne kombinacje cząsteczek gazów w różnych ilościach nie przynosiły zadowalających efektów. Jak zwykle w przypadku istotnych odkryć główną rolę odegrał przypadek. Jeden z pracowników, potraktowany niechcący izoforbidanem, a następnie innym półfabrykatem, nie poddał się działaniu gazu i w zasadzie prócz paru blizn nic mu się nie stało. Po wnikliwych i inwazyjnych badaniach (których niestety nie przeżył) okazało się, że wirusowe zapalenie gardła które go męczyło od pewnego czasu w połączeniu ze wspomnianym półfrabykatem, spowodowało, iż gaz który dostał się do jego organizmu niemal w całości został zmetabolizowany przez jego super wirusa, powstałego na skutek oddziaływania półfabrykatu na tego właśnie wirusa. Po kolejnych badaniach wyizolowano odpowiedni szczep który po gazowej modyfikacji półfabrykatem nr 11 saperytu jest wstanie metabolizować praktycznie dowolną substancję na którą jest wystawiony. Najczęściej podawany w formie mętnej zawiesiny może uratować życie i zdrowie, jeżeli będzie podany odpowiednio szybko. Czynnik jedenasty jest koszmarnie drogi, ponieważ jego pozyskiwanie jest o tyle trudne, iż sztuczne jego hodowanie na pożywkach nie przynosiło zadowalających efektów i szczep jest hodowany wprost na żywych pacjentach. Rozpowszechniane są plotki jakoby TK sdt. porywał ludzi i bez ich zgody zarażał wirusem, lecz jest to nieprawda. TK za niemałe wynagrodzenie zaraża ochotników i w ten sposób pozyskuje odpowiednio wzbogacone wirusy. Zdarza się iż część ochotników nie do końca jest ochotnikami, ale nadal jest to bardzo praktyczna i pożyteczna metoda pozbywania się różnych przestępców i szaleńców.
Działanie:
Czynnik11 jest dostarczany na rynek w małych 100 ml ampułkach do podania doustnego. W ciągu 5 rund powstrzymuje działanie na organizm dowolnego gazu bez rzutów na skutki uboczne. Jeżeli gaz wcześniej zdołał poczynić nieodwracalne szkody w organizmie ofiary takie jak np.: wypalenie gałek ocznych oczywiście czynnik11 nie powoduje ich regeneracji czy innego odtworzenia.
Koszty życia i towarów
Koszty życia i towarów
Rodzaj | Jdn. | Ilość | Funty | Opis |
ZAROBKI | ||||
Żołnierz zawodowy | m-c | 1 | 1.712 - 25.000 | W zależności od stopnia, wysługi lat i odznaczeń |
Urzędnik wysokiego szczebla | m-c | 1 | 18.750 | Minister, sekretarz stanu, dyrektor NFZ |
Premier rządu | m-c | 1 | 37.500 | Sporego Imperium |
Robotnika wykwalikowanego | m-c | 1 | 1.537 | Majster na budowie, dekarz, zbrojarz lub kowal |
Pracownik umysłowy | m-c | 1 | 4.050 | Urzędnik miejski, architekt, aptekarz, nauczyciel, inżynier |
ŻYWNOŚĆ | ||||
Chleb | kg | 1 | 8 | Bochenki są około 1 kg |
Mąka | kg | 1 | 6 | Żytnia, pszenna i inna |
Ziemniaki | kg | 1 | 1 | Czyli kartofle lub pyry |
Mięso wołowe | kg | 1 | 16 | Bez kości |
Mięso wieprzowe | kg | 1 | 19 | Nie jadają go tylko arabowie |
Mleko krowie | l | 1 | 3 | Najczęściej pakowane w szklane butelki |
Masło | kg | 1 | 50 | Najczęściej wyrabiane z mleka krowiego, ale też innych zwierząt oraz dwukrotnie tańsze odpowiedniki z roślin |
Cukier | kg | 1 | 13 | Z alg cukrowych, lub buraków. Trzcinowy 3x droższy |
Sól | kg | 1 | 10 | Zwykle morska, kamienna jest dwukrotnie droższa |
Zboże | t | 1 | 2012 | Pszenica, żyto i inne |
Piwo | l | 0,5 | 6 | Zwykłe raczej przeciętnej jakości |
Wódka | l | 1 | 20 | Zazwyczaj najmocniejszy legalny alkohol w okolicy |
Dobry alkohol ze Slowmos sdt. | l | 0,5 | 40 | Whisky, Koniak, Wino, Śliwowica, Wódka |
Gotowy posiłek w restauracji | szt. | 1 | 17 - 625 | W zależności od ilości gwiazdek lokalu i jakości posiłku |
ODZIEŻ | ||||
Buty wojskowe | Par. | 1 | 295 | Porządne skórzane buty zabezpieczające stopę kostkę i odcinek piszczeli. W=24 o stalowych, lub gumowanych podeszwach |
Buty zwykłe | Par. | 1 | 209 | Skórzane, lub dzianinowe buty dla dzieci kobiet i mężczyzn różnice w cenie do 30 % w zależności od rozmiaru i modelu. |
Koszula | szt. | 1 | 130 | Elegancka z naturalnych dzianin przeciętna, jakość |
Kapelusz | szt. | 1 | 274 | Zwykły filcowy lub wełniany |
Marynarka | szt. | 1 | 390 | Krojona hurtowo nie na miarę z przyzwoitych materiałów w różnych rozmiarach |
Spodnie wizytowe | szt. | 1 | 625 | Eleganckie z naturalnych dzianin przeciętna, jakość |
Garnitur | szt. | 1 | 1.250 | Szyty hurtowo nie na miarę. Przyzwoita, jakość. |
Garnitur najwyższej, jakości | szt. | 1 | 18.750 | Rabban Style sdt. Idywidualnie krojone dla konkretnego klienta |
Komplet neotynowy | szt. | 1 | 8.000 | Wzmocniony strój oficjalny lub bojowy w zależności od ilości neotynu cena x2 lub x3 |
INNE TOWARY | ||||
Koc | szt. | 1 | 315 | Wełniany lub z dzianin. |
Zapałki | szt. | 30 | 9 | 1 op. to ok. 30 szt. Najczęściej są to zapałki sztormowe. |
Garnki emaliowane | szt. | 1 | 10 | Przeciętnej, jakości, czasem z jakimś elementem graficznym |
Deski stolarskie | m3 | 1 | 1.875 | Jeszcze nieoheblowane |
Deski podłogowe | m3 | 1 | 1.677 | Przycięte i wstępnie zabejcowane, należy położyć i pomalować |
Posadzka dębowa | m2 | 1 | 148 | Parkiet z wysokiej, jakości drewna dębowego |
Maszyna do pisania | szt. | 1 | 15.750 | Zależy od wielkości i jakości od 20% ceny do nawet 200% |
Skóry bydlęce | kg | 1 | 40 | Woły, osły, czasami knury lub koty |
Cegła | szt. | 1 | 2 | Czerwona dwuręczna 12 kg |
Wapno | t | 1 | 409 | Do zaprawy murarskiej |
Cement | t | 1 | 833 | Dobrej, jakości z wkładką azbestową |
Szkło okienne | m2 | 1 | 48 | Porządne szkło, choć bez domieszki deuterowego |
Olej maszynowy | t | 1 | 4.887 | Głównie mineralny |
Żarówka | szt. | 1 | 63 | W różnych kształtach i kolorach dodatkowo dobrze dogrzewa małe pomieszczenia |
ZWIERZĘTA | ||||
Krowa | szt. | 1 | 2.500 - 6.250 | Dojna łaciata cena w zależności od wyników |
Koń pociągowy | szt. | 1 | 3.750 - 12.500 | Zdrowe młode zwierzę, choć już przyuczone |
Koń artyleryjski | szt. | 1 | 20.675 | Silne rasowe zwierzęta tresowane i szkolone |
Sleipnir | szt. | 1 | 12.500 - 37.500 | Zazwyczaj zdrowe i świetnie wyszkolone |
Duże Konie | szt. | 1 | 4.000-9.000 | Z archipelagu Hindyjskiego, samiec pociągowy |
PALIWA | ||||
Węgiel | t | 1 | 538 | Kamienny do opalania starych pieców i hut |
Radtracyt | t | 1 | 1.500 | Do opalania wszystkiego w zależności, od jakości cena nawet 50% większa |
Drzewo opałowe | t | 1 | 790 | Zazwyczaj przesuszone słabej jakości |
Algi opałowe | t | 1 | 350 | Wysuszone na wiór szybko się palą |
Ropa naftowa | t | 1 | 34.487 | Paliwo silników von Vinsla |
Złom żelazny | t | 1 | 1.146 | Masz zbędny czołg? |
Ruda żelaza | t | 1 | 344 | Zawartość żelaza 47 % |
Żelazo sztabowe | t | 1 | 4.375 | Na potrzeby przemysłu ciężkiego |
Stal sztabowa | t | 1 | 6.250 | Na potrzeby przemysłu ciężkiego |
Neotynium sztabowe | t | 1 | 1.335.000 | Na potrzeby przemysłu ciężkiego i jako lokata kapitału |
Neotal3 sztabowy | t | 1 | 115.250 | Na potrzeby przemysłu ciężkiego |
Miedź elektrolityczna | t | 1 | 41.625 | Na potrzeby przemysłu elektrycznego |
Złoto dobrej próby | kg | 1 | 100 | Jako lokata kapitału lub elementy stroju? |
Bawełna Północna | kg | 1 | 55 | Na odzież dla detalistów |
Wełna Królewska | kg | 1 | 263 | Na odzież dla detalistów |
Płótno lniane bielone | mb | 1 | 55 | Na odzież dla detalistów i hurtowników |
Dzianina neotynowa | mb | 1 | 634 | Na odzież ochronną i bojową dla detalistów w zależności od ilości neotynu cena x 2 lub x 3 |
MASZYNY I URZĄDZENIA | ||||
Pług | szt. | 1 | 3.375 | Sprzęt rolniczy służący do czegoś |
Brona | szt. | 1 | 674 | Sprzęt rolniczy służący do bronowania |
Młocarnia | szt. | 1 | 4.125 | Parowa |
AMUNICJA | ||||
Mat.wybuchowy Azbestex A4 | kg | 1 | 63 | Bardzo wydajny nowoczeny i skuteczny |
Proch bezdymny wzbogacony | kg | 1 | 80 | Do pocisków i dla Airpunków |
Nabój około 6,35 mm | szt. | 1 | 2 | Cena średnia w zależności od modelu i producenta |
Nabój około 7,62 mm | szt. | 1 | 3 | j.w. |
Nabój około 9 mm „Yogobullet” | szt. | 1 | 3 | j.w. |
Nabój około 11,43 mm | szt. | 1 | 5 | j.w. |
Nabój około 12 mm | szt. | 1 | 7 | j.w. |
Nabój typu Bom Bom | szt. | 1 | 10 | j.w. |
Nabój IP | szt. | 1 | 20 | j.w. |
Nabój IPC | szt. | 1 | 30 | j.w. |
Nabój IPE | szt. | 1 | 40 | j.w. |
Granat ręczny trzonkowy | szt. | 1 | 125 | Z rdzeniem z trotylu lub azbestexu |
Nabój granatnika około 46 mm | szt. | 1 | 234 | Póki, co w fazie eksperymentalnej nie do dostania |
Mina morska | szt. | 1 | 27.750 | Wielka azbestowa kula wyładowana trotylem owiniętym w A4 |
Bomba azbestowa | szt. | 1 | 1.225 | Ostatni widok w życiu |
Napalm azbestowy | l | 1 | 400 | Wysoka temperatura topi cele żywe |
BROŃ BIAŁA | ||||
Szabla reprezentacyjna | szt. | 1 | 450 | Raczej nie do użytku w walce. |
Bagnet karabinowy | szt. | 1 | 211 | Stalowy lub neotynowy, ale wtedy 8x droższy |
Miecz bojowy | szt. | 1 | 875 | Stalowy, neotynowy 8x droższy |
Katana | szt. | 1 | 1.250 | Z Dalekich Wysp |
Nóż myśliwski | szt. | 1 | 250 | Niebezpieczny we wprawnych rękach |
WYPOSAŻENIE BOJOWE | ||||
Celownik optyczny | szt. | 1 | 6.250 | Naprawdę wysokiej, jakości optyka |
Maska parowa antygazowa | szt. | 1 | 2.680 | Wymienne filtry TK sdt. |
Lornetka polowa 6x30 | szt. | 1 | 3.212 | Porządna wojskowa technologia prosta i trwała |
Skrzynia hermetyczna „Dwarf” | szt. | 1 | 2.062 | Do przenoszenia dokumentów i innych delikatnych obiektów. Konstrukcja neotynowa koszt 8 razy wyższy. |
Hełm polowy wz. 01 | szt. | 1 | 200 | Zwykły najprostszy hełm wojskowy zapewniający osłonę głowy |
Lotniczy aparat fotograficzny | szt. | 1 | 87.500 | Profesjonalny szerokokątny precyzyjny z zoomem optycznym |
KOMUNIKACJA | ||||
Radiostacja lotnicza dla samolotów | szt. | 1 | 50.000 - 81.250 | W zależności od modelu i producenta |
Telefon biurkowy GE sdt. | szt. | 1 | 4.012 | Stylowy, klasyczny ze wstawkami drewnianymi |
Telefon polowy model AP 33 GE sdt. | szt. | 1 | 4.863 | Odporny, toporny i niezniszczalny |
Radioodbiornik | szt. | 1 | 2.500 - 6.250 | W zależności od modelu i producenta |
POJAZDY | ||||
FEAT Mercedes 1110 | szt. | 1 | 112.500 | Luksusowa pancerna limuzyna |
Samochód osobowy Seeb | szt. | 1 | 67.500 | Dobry trwały i wygodny |
FEAT Multiplax | szt. | 1 | 65.000 | Tani model samochodu o takiej sobie trwałości z dramatyczny designem |
Ciężarówka FEAT 618 Brumm | szt. | 1 | 88.750 | Wzmocnione zawieszenie, duża ładowność uniwersalny transport nawet sporych elementów |
FEAT Croman | szt. | 1 | 80.625 | Dobry model, trwały i wytrzymały |
Seeb Panzer wz 7 | szt. | 1 | 122.500 | Pancerna limuzyna Seeba |
Ciągnik rolniczy | szt. | 1 | 190.000 | Do orania, bronowania i wielu innych czynności |
Parowóz pancerny | szt. | 1 | 450.000 | Spora lokomotywa relatywnie szybka jak na taką ilość stali |
Czołg Lekki FEAT | szt. | 1 | 750.000 | Z wbudowanym działem |
Wóz pancerny Seeb wz 8 | szt. | 1 | 375.000 | Do działań zbrojnych, opancerzony ze stanowiskami karabinów |
Motocykl BMW sdt m 1011 | szt. | 1 | 52.500 | Najnowszy krzyk mody, potężny silnik, duża wygoda i olbrzymie prędkości |
SAMOLOTY | ||||
LdV Ipswitch Lttr | szt. | 1 | 2.125.000 | Samolot myśliwski |
Neotynowy samolotowy silnik parowy | szt. | 1 | 1.250.000 | Nadal jeszcze rzadka i droga konstrukcja |
MC sdt. Fireball | szt. | 1 | 17,5 mln | Eksperymentalny super myśliwiec |
Podgrzewane poszycie | szt. | 1 | ~12% | Wartości samolotu |
Detektory wodoru | szt. | 1 | 25.000 | Dla przeciętnego samolotu |
Awaryjny system sterowania | szt. | 1 | 1,5 % | Wartości samolotu |
System przeciwpożarowy | szt. | 1 | 300 | Za zestaw na jeden silnik |
INNE | ||||
Plany i kosztorys budowy fabryki broni | szt. | 1 | 62.500 | Wykonane prze zawodowych architektów i kreślarzy |
Ziemia rolna | ha | 1 | 12.500 - 25.000 | W zależności, od jakości gruntu |
Mieszkanie w mieście | m2 | 1 | 5.000 - 15.000 | W zależności od atrakcyjności lokalu ilości mieszkańców miasta i układu komunikacyjnego |
Kamienica | szt. | 1 | 7,5 mln | W zależności od atrakcyjności kamienicy i miasta od 10% do 200% Kamienica może generować przychód w przypadku wynajmu. |
PAROTECHNOLOGIE | ||||
Gogle mikroparowe | par. | 1 | 4.375 | |
Paroelektryczne wzmocnienia szkieletu SteamHulk® | kpl. | 1 | 45.000 | PWS daje MS +5 oraz zwiększa zasięg skoku x2. (OD -30) |
Silnik prochowy AP | szt. | 1 | 300-700 | Wystrzel się jak najdalej |
Hełm AP | szt. | 1 | 400-1.000 | Działanie: + 2 do abordażu + 4 rozkładany do abordażu |
Nakładki AP | kpl. | 1 | 200-4.000 | Działanie: - linka z kotwicą - 4K6 obrażeń - strzałki 3K6 obrażeń - pazury - traktować należy jako broń białą. Modyfikator z pazurów wynosi +3 - buty magnetyczne - aby zmusić osobę w tych butach do przesunięcia się należy wykonać test C przeciwko C postaci w butach. Buty dają modyfikator do C +6. |
Kabura przyśpieszająca | szt. | 1 | 750 | W przypadku rozpoczęcia strzelaniny daje +1 do A |
Elektrosłuch | szt. | 1 | 1.25 | Elektrosłuch daje w zależności, od jakości modelu modyfikator + 5 do testów Z związanych ze słuchem. |
Parohełm z pow. Bojowym Thomas Krupp sdt. | szt. | 1 | 3.000 | PPB występują w różnych modelach. - z dodatkowymi butlami z gazem - z wbudowanym elektrosłuchem - z wbudowanym antyoślepiaczem - z wbudowanymi goglami mikroparowymi (OD -10) |
Nadparowe buty skokowe | szt. | 1 | 600-2.000 | Działanie: Buty po uruchomieniu +3 A, ale tylko przy testach abordażu oraz +3 K przy testach akrobatyki. |
Kalachnikov | szt. | 1 | 4.000 | Postać podczas Iniekcji uzyskuje modyfikator +3 do A i w wersji mocniejszej +6 do A. |
RumpelSteelSkin® | Kpl. | 1 | 3.200 | Dzianina neotynowa. |
Magnetokastet | szt. | 1 | 200 | Z pozoru zwykły kastet, nieco szerszy i z zakończony kolcami, choć niewielkimi. Kastet ten jest przewodem połączony z bransoletą zakładaną na na nadgarstek, w której znajduje się bateria. Kastet ten po uruchomieniu jest bardzo mocnym elektromagnesem i może skutecznie pomóc w rozbrojeniu przeciwnika uzbrojonego w np. nóż. |
Ostrze termiczne | szt. | 1 | 500-3.000 | Termoostrza dają dodatkowe 2K6 do obrażeń względem analogicznej broni nienagrzewającej się. |
Ostrze sprężynowe | szt. | 1 | 400 | W czasie walki traktowane są jako broń biała. Sprężynowe ostrza dają modyfikator +3 do obrażeń. |
Celownik telewizyjny | szt. | 1 | 7.000-10.000 | Karabin i telewizor w jednym. |
IQGun | kpl. | 1 | 1.500 | QG daje modyfikator +1 do umiejętności strzelanie z broni na której jest zainstalowany, natomiast zwiększa o jeden stopień niezawodność. |
Maska gazowa TK sdt. | szt. | 1 | 3.800 | (pot. Świński ryj) |
Magnetorękawice | kpl. | 1 | 500-4.000 | Osoba trzymająca broń zyskuje modyfikator + 3 przy testach akcji obronnych oraz likwiduje efekty Fiaska polegające na wypuszczanie broni z rąk. |
Celownik D2O | szt. | 1 | 8.000-15.000 | ultranowoczesne, choć duże gabarytowo celowniki zasilane z komory spalania broni, i jej systemu opływu ciężkiej wody. Możliwość olbrzymiej regulacji, rozszerzenie soczewek, wzmocnienie obrazu czterokrotne, a nawet umożliwia obserwację przy minimalnym natężeniu światła. (OD -10) |
GAZY BOJOWE | ||||
Dark Chocolate | l | 1 | 8.000 | Gaz bojowy zwiększający C postaci |
Bloody Jack | l | 1 | 7.000 | Zwiększa o 3 R i K postaci |
Wyrostin-X | l | 1 | 250 | Wypala gałki oczne. |
Saperyt „Kat Wzgórz” | l | 1 | 12.000 | Zmienia ludzi w zombie |
Neurodyn | l | 1 | 10.0000 | Zwiększa możliwości psychiczne postaci o 5 P |
Wardogg | l | 1 | 500 | Zwiększa czułość powonienia u postaci |
Sylfonid | l | 1 | 3.000 | Wypala układ oddechowy postaci |
Cyklopresan | l | 1 | 25.000 | Zjada postać przez skórę. |
Izoforbidan | l | 1 | 8.000 | Przyspieszony rozrost guzów nowotworowych |
Parazoflan | l | 1 | 5.000 | Pomaga dalej walczyć postaci nawet gdy formalnie jest już martwa. |
Sprungschalg | l | 1 | 3.000 | Skaczmy do góry jak kangury. |
Styx | l | 1 | 1.000 | Zwiększa grubość skóry i naskórka do chorobliwych rozmiarów. |
Czynnik 11 | ml | 100 | 5.000 | Uwalnia od gazów bojowych. |
Ludzie i ludzie
Co czyni z nas ludzi? Przeciwstawny kciuk? Większy mózg? Pionowa postawa? To, że przystosowujemy środowisko do siebie, a nie siebie do środowiska? Co czyni nas tak unikalnymi w skali świata? Umiejętność samostanowienia o sobie i swoim losie? Może świadomość? Pewność tego, że kiedyś umrzemy? Zdolność przewidywania przyszłości? Każdy umie przewidzieć, że skok z dziesiątego piętra zakończy się nieuchronnym upadkiem.... Co nas tak bardzo wyróżnia spośród milionów gatunku zamieszkujących tę ogromną planetę? Cóż, na pewno żadne z powyższych. Ludzi wyróżnia coś całkowicie przyziemnego. Seks. A w zasadzie umiejętność powstrzymywania się od niego. Zapanowanie nad podstawowym instynktem każdej żywej istoty na tym świecie. Instynktem zachowania gatunku. Ludzie, jako jedyni, umieją działać wbrew niemu dążąc do samounicestwienia, zarówno, jako jednostki jak i jako cała cywilizacja. I nie ma na to wpływu fakt, że jedni pochodzą od ssaków drudzy od ptaków, a jeszcze inni są po prostu płazami.
Homo Aves Sapiens
Homo Aves Sapiens
Jest to gatunek ludzi, który wyewoluowała z biologicznej gromady ptaków. Określenia oficjalne: ptakopotomni, avesi. Określenia potoczne: piórowłosi, piórogłowi. Określenia pejoratywne: ptaszory, ptaszoni, wiotcy.
Atrybuty fizyczne gatunku
Opis wyglądu zewnętrznego
Ludzie ci są zdecydowanie najwyżsi pośród wszystkich gatunków. Przy tym są jednocześnie najsmuklejszej postury. Ich układ kostny składa się z lekkich kości pneumatycznych. Kości zawierają przestrzenie wypełnione powietrzem, przez co waga całej kości jest o średnio 40 % niższa od analogicznych kości innych gatunków. Ciała ptakopotomnych nie pokrywają włosy, lecz pióra. Najczęściej są to kolorowe pióropusze rosnące na czaszce, czasami na plecach i przy kostkach. Pióra są we wszystkich kolorach od białych, przez niebieskie, zielone, czerwone, aż do czarnych. Pozostałe części ich ciała takie jak przedramiona, klatka piersiowa czy brzuch pokrywają drobne piórka lub puch. Piórogłowi są delikatnie umięśnieni, a ich mięśnie są przystosowane do długotrwałych równomiernych wysiłków, raczej nie nadają się do dźwigania dużych ciężarów, czy szybkich ekstremalnych wyczynów. Wyjątkiem jest pas barkowy, który jest bardzo mocno umięśniony i ptakopotomni mogą się dzięki temu poszczycić szczególnie obszerną klatką piersiową i szerokimi barkami, które często są przedmiotem zazdrości innych gatunków. Ich oczy posiadają tęczówki równie kolorowe, co ich pióra i często spotyka się ludzi o żółtym czy fioletowym spojrzeniu. Nosy i uszy nie różnią się w żaden szczególny sposób od pozostałych gatunków, są tak samo czułe w zakresie zapachów i dźwięków jak u innych, jedynie dużo rzadziej zdarza się im chorować na zapalenia dróg oddechowych. Pośród ptakopotomnych nie ma ras takich jak czarna lub żółta pod względem koloru skóry. Rozróżnieniem pośród nich są najczęściej kolory piór, choć nie jest to tak jednoznaczne jak rozróżnienie kolorowych ras pośród ssaków. Mówi się, zatem najczęściej o czarnopiórych, żółtopiórych itp., lecz ma to raczej charakter informacyjny, określający ich wygląd, niż jakieś szczególne różnice w budowie anatomicznej czy psychicznej. Pośród ludzi raczej nie ma aktów rasizmu związanych z kolorem piór, ani też żadna grupa nie uważa się za jakąś szczególnie wyjątkową. Jedynym z dwóch wyjątków od tej niepisanej zasady są samurajowie z Zamkniętych Wysp Wiśniowych, których pióra są, co jest niespotykane poza tym obszarem, kilku odmiennych kolorów równocześnie. Z uwagi na ogólną izolację Zamkniętych Wysp Wiśniowych, rzadko można ich jednak spotkać poza ojczyzną. Drugim odstępstwem od reguły są śniegopiórzy mieszkańcy północnych części Archipelagu Północnego i północnowschodniej części Archipelagu Słowiańskiego. Posiadają oni śnieżnobiałe pióra znacznie gęstsze, cieplejsze i zajmujące większe obszary czaszki pleców i nóg niż u pozostałych gatunków.
Ogólne informacje biologiczne
Gatunek ten jest żyworodny. Zazwyczaj ciąże są mnogie. Niczym niezwykłym jest poród trzech i więcej dzieci. U kobiet ptakopotomnych, tak jak i u pozostałych gatunków są wykształcone piersi, choć pełnią nieco inną rolę niż np.: u ssaków. Stosunki seksualne z pozostałymi gatunkami są możliwe i satysfakcjonujące dla obu stron, natomiast sporadycznie dochodzi do zapłodnienia i pojawiania się tzw.: mieszańców. Mieszańce najczęściej dziedziczą cechy charakterystyczne dla jednego z rodziców i w dziewięciu przypadkach na dziesięć są bezpłodne. Niezwykle rzadko, gdy mieszańcy posiadają jednak potomstwo w drugim pokoleniu jest ono nieodróżnialne od przedstawicieli jednego z trzech dominujących gatunków. Nie odnotowano do tej pory pojawienia się w drugim pokoleniu potomstwa dwóch mieszańców. Ptakopotomni są całkowicie stałocieplni, odżywiają się zarówno mięsem jak i roślinami, choć raczej preferują dietę jarską. Wyjątkiem są tutaj śniegopiórzy, którzy odżywiają się w zasadzie tylko mięsem i to najczęściej surowym. Avesi posiadają zdecydowanie najszybszy metabolizm spośród wszystkich gatunków, co powoduje, że praktycznie nie spotyka się pośród nich ludzi z nadwagą czy otyłych. Również trudno jest ich otruć droga pokarmową, a spożywana przez nich żywność może być naprawdę przeterminowana lub wręcz zepsuta i nadal mogą się nią posilać bez uszczerbku dla zdrowia. Długość ich życia w szczególnie sprzyjających warunkach nie przekracza jednak 55-60 lat. Średni wiek przeżycia dla mężczyzn to 40 a kobiet 45 lat. Piórowłosi mają wydajniejszy od pozostałych gatunków układ oddechowy. Podczas wdechu 75% świeżego powietrza omija płuca i kieruje się bezpośrednio do tylnych worków powietrznych, które ciągną się od płuc i łączą z jamami powietrznymi w kościach. W wyniku tego potrafią np.: biegać na naprawdę długie dystanse praktycznie się przy tym nie męcząc, a także na dużo dłużej wstrzymywać oddech, natomiast zdecydowanie słabiej radzą sobie z krótkim, dużym wysiłkiem wymagającym np.: podniesienia dużego ciężaru kilka razy pod rząd. Kolejną cechą charakterystyczną dla ptakopotomnych jest bezbłędna orientacja w przestrzeni. Dar, a w zasadzie pozostałość po ich ptasich przodkach. Avesi nie gubią się ani w powietrzu, ani na lądzie, zawsze wiedzą gdzie jest jaki kierunek geograficzny skąd przyszli i dokąd zmierzają. Jeżeli piórogłowy traci orientację to jest chory, pod wpływem leków lub środków odurzających. Niektórzy naukowcy twierdzą nawet, że ptakopotomni podświadomie wyczuwają bieguny magnetyczne planety. Jest to jednak tylko śmiała teza niepoparta dowodami, ani rzetelnymi badaniami. Czaszki piórogłowych osadzone są na jednym tzw.: kłykciu potylicznym w wyniku czego mają możliwość przekręcania głowy w promieniu około 270o. Pióra rosną u tego gatunku całe życie. Gdy któreś zostanie wyrwane, co jest nieprzyjemne, ale nie bolesne dla ptakopotomnego, na jego miejscu rośnie kolejne. W szczególności pióra na czaszkach rosną cały czas w wyniku czego można czasem spotkać osobniki, których pióra ciągną się za nimi niczym płaszcze.
Homo Amphibia Sapiens
Homo Amphibia Sapiens
Jest to gatunek człowieka, który wyewoluował z biologicznej gromady płazów. Określenia oficjalne: płazopotomni, amfibioni. Określenia potoczne: zielonoskórzy, zieloni. Określenia pejoratywne: żaby, ropuchy.
Atrybuty fizyczne gatunku
Opis wyglądu zewnętrznego
Ten gatunek wyróżnia się chyba najbardziej spośród wszystkich. Zazwyczaj są najniższymi, ale przy tym bardzo postawnymi ludźmi. Przy średnim wzroście 180 cm waga w okolicach 120 kg jest normą medyczną. W ich organizmach jest większa ilość kości niż u innych gatunków oraz dodatkowo olbrzymia ilość elementów chrzęstnych. Cały układ ruchowy opakowany ponadto jest w dużą ilość gęstych mięśni. Ma to odbicie w swobodzie ich ruchów, gdyż zazwyczaj są niezbyt elastyczni i raczej słabo wygimnastykowani, lecz z całą pewnością w sportach siłowych są najlepsi. Ich ciała mają charakterystyczny oliwkowy odcień skóry. Ich czaszki, a także inne obszary skóry, okryte są włosami, niemal tak samo jak u ssaków. Ich włosy są jednak rzadsze i rosną bardzo powoli. Uszy i nosy nie różnią się w żadnym szczególe od pozostałych gatunków, są tak samo czułe i tak samo zbudowane Pośród zielonoskórych nie ma ras o innych odcieniach skóry, natomiast zdarzają się społeczności o różnych kolorowych wzorach na skórze, plamkach, owalach itp. I tak np. pośród szeregów MH sdt w sekcji bezpieczeństwa przyjmuje się tylko spośród, płazopotomnych, tych z szarymi lub czarnymi plamami pokrywającymi ramiona i plecy. Ponoć są oni najbardziej odporni, wśród zielonoskórych, na działania gazów bojowych i ogłuszających, a także najlepiej radzą sobie ze zmianami temperatur otoczenia pośród przedstawicieli tego gatunku. Oni sami uważają się za arystokrację pośród swego ludu, niemniej nie jest to w żaden sposób udokumentowane historycznie, ani socjologicznie. Inną charakterystyczną grupą płazopotomnych są, pośród dzikich ludów pasa równikowego, dwa liczne plemiona, które wyróżniają się charakterystycznymi czerwonymi i niebieskimi pasami na plecach. Są to szczególnie zacięte i wojownicze ludy, których głównym hobby jest skalpowanie wrogów oraz mumifikowanie ich głów. Z nimi nawet próby handlu bronią spełzały na niczym i zazwyczaj kończyły się bardzo źle dla niedoszłych sprzedawców. Przebarwienia na skórach zielonoskórych są całkowicie naturalne i normalne dla tego gatunku. Nie ma żadnych medycznych dowodów na to, że ich posiadanie w jakiś sposób zmienia charakterystykę organizmu. Niemniej MH sdt. do sekcji bezpieczeństwa spośród płazopotomnych po kilku latach doświadczeń wojny z LdV sdt. rekrutuje nadal właśnie szaro i czarno plamych.
Ogólne informacje biologiczne
Płazopotomni mają jedną szczególną cechę, która zdecydowanie wyróżnia ich spośród wszystkich gatunków ludzi. Ich oczy są czułe na spektrum podczerwone. Widzą obrazy w tak zwanej dalekiej podczerwieni, co oznacza, że w ciemności są wstanie rozróżnić ciała o temperaturach pokojowych. Poza tym ich oczy mają tęczówki w zdecydowanie ciemnych kolorach czarnym, ciemnobrązowym itp, często nie do odróżnienia od źrenicy.Specyficzna dla tego gatunku ludzi jest również wrażliwość na wahania temperatur otoczenia, a szczególnie na temperatury niskie. Ich przodkowie w przeciwieństwie do ssaków i ptaków nie byli stałocieplni, w wyniku czego i oni mają pewne problemy z zachowaniem odpowiedniej temperatury ciała. Dużo łatwiej i szybciej ulegają wychłodzeniu. Z tego też powodu praktycznie nie spotyka się ich w rejonach koła podbiegunowego i dalej na półno C Płazopotomni nie przepadają również za wszelkiego typu kopalniami, jaskiniami i grotami gdyż zazwyczaj jest tam chłodniej niż na powierzchni. Spośród zielonoskórych niewielu zajmuje się górnictwem, czy np. budownictwem podziemnym (schrony, instalacje wojskowe itp). Ich czaszki osadzone są na podwójnym tzw.: kłykciu potylicznym w wyniku czego przekręcenie głowy o 90o jest bardzo trudne co ogranicza ich pole widzenia. Metabolizm płazopotomnych jest raczej powolny, przystosowany do wykonywania krótkotrwały, dużych wysiłków. Długodystansowe biegi, czy marsze raczej nie są ich ulubionym sportem, natomiast z całą pewnością jest nim podnoszenie ciężarów. U kobiet, są wykształcone piersi, które podobnie jak u ssaków mają funkcję przekazywania pokarmu potomstwu, dodać również trzeba, że piersi te są zdecydowanie największe spośród wszystkich gatunków. Stosunki seksualne zielonoskórych z pozostałymi gatunkami ludzi są możliwe i satysfakcjonujące dla obu stron, natomiast rzadko dochodzi do zapłodnienia i pojawiania się tzw.: mieszańców. Jeżeli jednak się uda i rodzi się mieszaniec, dziedziczy zazwyczaj cechy rodzica niebędącego zielonoskórym ponadto mieszańce płazopotomnych raz na sto przypadków zachowują zdolności rozrodcze. W normalnych warunkach pośród zielonoskórych ciąże są mnogie i praktycznie nie zdarza się urodzenie pojedynczych osobników. Płazopotomni są gatunkiem żyworodnym dożywającym w szczególnie sprzyjających warunkach nawet 150 lat. Średnia długość życia natomiast to 80 lat dla mężczyzn i tyle samo dla kobiet.
Homo Mammalia Sapiens
Homo Mammalia Sapiens
Jest to gatunek ludzi, który wyewoluowała z biologicznej gromady ssaków. Określenia oficjalne: ssakopotomni, mammesi. Określenia potoczne: włosogłowi, ssaki. Określenia pejoratywne: ssacze, małpiszony.
Atrybuty fizyczne gatunku
Opis wyglądu zewnętrznego
Ssakopotomni są rasą, którą można spotkać w praktycznie w każdym zakątku globu, dobrze znoszą skrajne temperatury są w większości wszystkożerni, choć są też takie osobniki, które odżywiają się wyłącznie roślinami. Ciała ssakopotomnych porastają włosy, które rosną zdecydowanie szybciej niż u płazopotomnych i pokrywają, z mniejszym lub większym natężeniem, całe ich ciało. Układ mięśniowy i szkieletowy mammesów jest przystosowany do różnorakich wysiłków co daje im pewną przewagę nad pozostałymi gatunkami. W zależności od rodzaju treningów, potrafią podnosić duże ciężary, daleko lub szybko biegać, albo pływać na duże dystanse. Pośród ssakopotomnych rozróżnić możemy pięć podstawowych ras, zależne od koloru skóry tj.: biała, czarna, żółta, czerwona i niebieska. Poza drobnymi różnicami anatomicznymi i obszarem występowania w zasadzie nie różnią się od siebie mentalnie, ani fizycznie. Biali ludzie są najbardziej rozpowszechnieni na świecie. Czarni całkowicie opanowali archipelag, który od nich wziął swoją nazwę. Rasa żółta zamieszkuje w zasadzie tylko Archipelag Daleki i Zamknięte Wyspy Wiśniowe. Ludzie o rdzawym zabarwieniu skóry tworzą plemiona i państewka Archipelagu Południowego i Północnego, a rasa błękitna, zwana czasem niebieską, rządzi niepodzielnie Wysokimi Wyspami i poza nimi praktycznie nie jest spotykana. Ssakopotomni uważają, że jako pierwsi wyewoluowali do form rozumnych i do dziś można spotkać osobniki, albo nawet całe grupy, które nawołują do walki o czystość rasową w poszczególnych państwach lub na wyspach. Większa część społeczeństwa na szczęście ich ignoruje, mając o wiele większe zmartwienia na co dzień niż kolor skóry, piór czy pasków. Włosy mammesów posiadają różne odcienie, od czarnego przez brązy po blond i rudy. Ich twarze również porastają włosy, aczkolwiek dzieje się tak głównie u samców.
Ogólne informacje biologiczne
Ssakopotomni są przystosowani do wykonywania różnorodnych wysiłków. Dobrze znoszą skrajne warunki klimatyczne, dlatego też to głównie z nich składają się gromady łupieżców zamieszkujące wybrzeża północnego bieguna jak też są bardzo istotni pośród plemion pasa równikowego. Na tle pozostałych gatunków, ludzie ssakopotomni są najmniej płodni. Zazwyczaj przeciętna rodzina posiada trójkę dzieci, co na tle innych gatunków, gdzie nieraz pojedynczy osobnik ma nawet dziesiątkę rodzeństwa jest wynikiem słabym. Przez to też gatunek ten jest stosunkowo najmniej liczny. Gatunek ten jest żyworodny, ciąże zazwyczaj są pojedyncze. Stosunki seksualne z innymi rasami są jak najbardziej możliwe i satysfakcjonujące dla obu stron. W przypadku powstania mieszańca w większości jest on bezpłodny. Ludzie ci dożywają w szczególnie sprzyjających warunkach 100 lat, średnia długość ich życia to około 60 lat u mężczyzn i 75 u kobiet.
Dołącz do nas:
Przy tworzeniu strony oraz dokumentów i arkuszy wykorzystano:
Ponadto przy pracach nad systemem wykorzystano wiedzę ze stron:
W wyobrażeniu sobie świata Airpunka moga pomóc następujace filmy i seriale:
Szczególne podziękowania za pomoc, pomysły i "smoke" testy dla: